レア引けてません

2004年3月24日
 3.0普通に売っていたり。
 雑感でも書いておこうかと。

 まあリストを全部書くのも面倒なんで。
 ちなみに《冥夜》と《武御雷 冥夜機》は引いてませんが(汗)。

 特徴としては、
・らう゛属性の待遇が良い
・イベントや特殊能力でのパラメタ変化が大ざっぱ(−3とか普通)
・イベントやアイテムの印象は1.0に近い(効果は使えそうながら、コストは微妙に重い)
・何だか萌属性が自己完結し始めている
・属性と登場条件が一致しないカードも多い
・プレリパックとは異なっているものがほとんど
・レアだけでなく、アンコモンやコモンも全体的に強い
・ソートが偏っている
・綺羅が多い


 というところ。

 愛属性に関しては、属性修正が今までの鬱>愛の構図からうって変わって、笑>愛>鬱というかたちになっている。
 パラメタ自体はあまり変化していないが、ターン開始時に修正を与えるキャラが大量にいる。
 レアのキャラは役立たずは少ないし、アイテムやイベントも面白いものが多い。
 まあ作品が作品だしな。
 ちなみに2.0で強化されたギャグはボロボロ。闇もウィニーに使えそうなカードばかりだったり。つーか純闇キャラでコモンにいるのは《麻生純子》のみ。
 鬱はキャラは無かったことにするとして、(鬱のレアキャラ、《友永 和樹》1人しか引いてないよ!)イベントやアイテムが地味強。

 パラメタは大幅変化する模様。ロックへの制作者側からの解答に見えなくもないが。
 とにかく、パカパカ上がったり下がったりするし、そのためのカードも多い。

 イベントやアイテムは使えそうながら重いものが多い。
 例えば、

 《ヘッドハンティング》(イベント・レア) コスト:愛闇
 自分のデッキの内容を見て、キャラを1枚選び、相手に見せてから、手札に入れる。デッキをシャッフルする。


 デモチュー、キターってところ。コンボのお供に。

 《VS292》(アイテム・レア)  コスト:愛鬱
 自ターンのエクストラドロー時に、ライフスタックからカードをドローしたとき、自分のデッキから1枚ドローし、自分のライフスタックの1番下に裏向きで置くことができる。


 ドローが増えるアイテム。複数でるとライフが回復するようで。

 《お約束》(イベント・レア)   コスト:萌萌萌萌
 キャラ1体を破棄する。[トラッシュ:萌萌羽](このカードが自分のデッキから破棄されたとき、[トラッシュ]の使用代償を支払うことで、このカードの効果を処理することができる。)


 重たい事故。鬱鬱鬱鬱鬱でキャラをダウンさせるものもあるがw

 キャラは小さいが自己完結し始めた萌属性。先の《お約束》もそうだが、何でも出来るようになってきている。というかどっかで見たようなカードがいっぱいw
 例えば、

 《ウィークポイント》(イベント・コモン) コスト:萌
 キャラ1体にDP−2する。


 どこかで見たその1。《落書き》の上位互換であるというのは許し難い。「遙伝説」もかいくぐるし。

 《おとし物》(イベント・コモン) コスト:萌
 アイテム1枚を持ち主のデッキの一番下に戻す。


 《銃刀法違反》で。アイテムを手の届かないところに送れるのは秀逸。

 《モバイルステッキ》(アイテム・アンコモン) コスト:萌
 このキャラがバトルで与えるダメージは対戦キャラより優先して処理する。対戦キャラより優先された結果、対戦キャラがダウンしたとき、このキャラへのダメージは失われる。


 誰も彼もがみんな「カラテ」。

 《北城 千絵梨》(キャラ・アンコモン) 登場条件:萌羽/羽 MP:? 1−2
 Skill:[絵画?]AP+1
 パトロン[T]?
 コストを発生させるときに宣言できる。萌コスト1点を発生する。


 《綾華》よりお金持ちのようで。

 《珠瀬 壬姫》(キャラ・アンコモン) 登場条件:萌愛/羽羽 MP:? 0(鬱+1)−2
 Skill[射撃?]AP+3
 あがり症
 自分が攻撃しているバトルの攻撃側宣言で、このキャラをバトル参加キャラに指定したとき、このキャラにMP−1する。
 仲裁[T]?
 このキャラを除く味方キャラが参加してるバトル中に使うことが出来る。バトルを中断する。


 “ふたり「現実逃避」”。DPもあるので引きこもりでも使える。

 《着替え》(イベント・アンコモン) コスト:萌
 味方キャラ1体が装備しているアイテム1枚を破棄する。そのキャラに自分の手札のアイテム1枚を使用代償を支払わずに装備する。


 思わず《フォーク》を装備する夢を見たくなるカード。アイテム対策としては微妙。まあ相手の《免停》なんかを吹き飛ばしませう。

 プレリパックでもあったが、登場条件と属性が一致していない物も多数。《ライカ》に至っては、

 《ライカ》(キャラ・アンコモン) 登場条件:闇闇闇/I MP:? 3(闇+1)−1(鬱−1)
 変神?
 このキャラにAP+2 DP+2する。(1ターンに1回まで使用可能)


 なのに愛闇と2つの属性を持っていたり。

 プレリパックとは異なっているものが多いので注意すること。下手に使うと痛い目を見る可能性大。《友永 遥香》は寝てても山札操作ができるので強そう。登場する領域があればの話だが。

 コモンやアンコモンは使用に耐えられる物が多い。キャラはともかく、イベントやアイテムはコストも軽くて使いやすい。
 その中で私が注目しているのは、

 《彩峰 慧》 (キャラ・アンコモン) 登場条件:鬱愛/羽羽 MP:? 3(萌+1)−2
 さぼり
 このキャラのMPが0の間、自分が攻撃しているバトルの攻撃側宣言で、このキャラをバトル参加キャラに指定できない。
 このキャラをバトル参加キャラに指定したとき、このキャラにMP−1する。


 「アシスト」が必要なキャラがここにも。愛でも鬱でも使えるが、本人の属性は鬱。

 《根性注入》(イベント・コモン) コスト:☆
 バトル中に使うことができる。
 味方キャラ1体がこのバトルで対戦キャラにダメージを与えたとき、このキャラにMP+1する。


 イラストの「私の拳が光って唸る!」というバックの文字が秀逸w
 いや、それなりに強そう。

 レアで注目しているのは、

 《秘薬》(アイテム・レア) コスト:鬱
 このキャラがダウンしたとき、相手のデッキの内容を見て、このキャラと同名のキャラを全て選び破棄する。デッキをシャッフルする。


 マジでハマれば強そうなカード。これから鬱愛が増えていくなら必須のカードかと。(↓につづく)

(続き)

2004年3月24日 ゲーム
 《惣太》はもちろん、レア《茜》(ビッグな茜はレアなのです)で速攻の《茜》を全抜きしてみたりw

 ソートはむちゃくちゃ偏っている。同じボックスから同じレアが出るのは当たり前。キャラならまだしも、アイテムのハズレを引きまくると死ねる。
 ブースターはそういう意味であけるの怖すぎ。
 ちなみにスターターも5色フィールドが大抵入っているので注意。スターター6つで5枚引いてみた。

 綺羅は18種類だそうで。封入率は相変わらず1ボックスに2枚程度。
 《月詠》とか《茜》とかレアキャラが光っているとやる気なくしそう・・・。(2重スリーブを使っているため、構築戦ではマークド・カードになるから)
 ちなみにレアが光っているパックには《マンガ肉》が入っている場合が多かったり。

 アンコ・フィールドは6種類存在しているが、スターターに4枚封入されているのでまだ集まりやすいかと。
 ↓は面白そう。

 《サマーラディッシュ》 笑
 このキャラが参加している[家事]バトルで、対戦キャラにダメージを与えたとき、相手キャラ1体にMP−2することができる。この効果は重複しない。
 このフィールドがダメージ状態になったとき、破棄する。


 対象任意かよ!でも相変わらずギャグ属性は[家事]スキルキャラ少ないな。

 《アーカムシティ》 鬱
 このフィールドがダメージ状態になったとき、自分のデッキの1番下から1枚ドローする。
 このフィールドはダメージ状態になったとき、破棄する。


 《デモンベイン》な方へ。

 全体的にパワーは高いというか、ゲーム的に早くなりそうな感じ。
 ドローソースと呼べるようなカードは少なく、直接ドローはほぼ皆無。

 まあ、愛が強くなったのは良かったのでは。
 ただ、笑と萌はあまりにキャラが弱い。愛なんて今回だけでパワー3が実質4体増えたような物なのに。
 いや、登場条件愛愛闇の《冥夜》は使えるかどうか知らないが。

 買っても損はしない感じ。全てはレアキャラの偏り次第という方向で。

 ちなみに《冬乃》はそのまんま。
 夕方近くに「暇々〜」という謎メールに呼び出されて三宮に行っていたり。
 定期切れてるからつらいんだよ某神戸新交通が、とか愚痴ってみたり。

 それで潜水艦に行くとGWの公認をやっていたので、迷わず↓ゲーマーズへ直行。
 某遊戯王から流れてきた餓○鬼が大量にいたので叫び声がうるさく、ヲタ○クな方々もいらっしゃったので暑かったりさらにうるさかったりでまったく調整にならなかったので。
 いや、別に餓○鬼やヲタ○クが悪いわけではないですよ。
 ただ、ひたすらうるさいので。

 しかし、こう見ているとGWって人は増えてるけど未来は見えない感じ。
 本当にこのままやっていくのか。
 やっていくんだろうな、バン○ダイだし。

 ゲーマーズのプレイスペースは、販売場所から隔離された場所に透過性の高い素材で囲ってつくられているのだが、今日見るとついたてライクな目隠しがしてあった。
 どう見てもあれじゃ晒し者だしな。

 それで今日やっていた時に考えたことなんだが、持ってるフリ持ってないフリとどちらが有効なんだろうか。

 持っているフリは相手の行動を制限することでアドバンテージを稼ぐ。
 時間を稼ぎ、本当に必要なカードを引くまでの猶予が手元には残る。

 持ってないフリは相手の行動をイージーにすることでアドバンテージを稼ぐ。
 相手が築いていったアドバンテージを自らの慢心で崩してしまうことを誘導出来、有効カードをプレイできるだけのスキを相手につくらせる。

 通常、ゲームにおいては前者が有効とされる。
 手札の無駄札をより高得点のカードへと変身させることが出来るため、より少ないコストで相手を叩きのめす、という点で『戦略』と合致する。
 後者では高得点のカードをタダの紙へと封じ込めることで手札を貶め、無駄にしているからだ。
 しかしながら、その行動のどちらもアドバンテージ合戦の秤の針を動かす要因になっているのは間違いない。

 ブラフは見破られたら最後、アドバンテージもヘッタクレもない。
 探りを連発されるとどうしようもなくなってしまったりもする。

 持ってないフリは結局、対処せざるを得ない状況じゃあ結局あまり意味がないし、勝てる状況を逃してしまうこともままある。
 場合によってはトップデックと判断つかないしw

 自分としては、やはり前者が重要であると考えている。
 具体的なカードだけでなく、「なんかありそう」な雰囲気は相手を慎重に行動させ、コントロールさせやすくするからだ。

 しかし、自らスキを演出する、というのも手ではあるだろう。
 緊張と対極にある慢心を誘導するのもアリといえばアリ。

 まあこれだけ考えてても負ける時は負けるけど。

事故魔神確定で

2004年3月22日
 なんだかんだ言って公認に出てきたり。

 今回は本当にホント、最後の2.0環境だったので迷わず闇萌ギャグを選択。
 某永月氏や某正露丸氏が使っていたのを横で見ているばっかりで、使おうと思っていたら某永月さん達が来るという状態だったので最後の最後に使おう、という方向で。

 人数は6人で3回戦。

 1回戦:ギャグタッチ闇愛  勝ち

 受験で休んでいてあんまりカードを買っていない人。
 萌は欠片も使っているところを見ていない。

 スタートから、《洋館》セット、1回休んで
 《遊園地》、《温泉》、《深淵》!
 コストフィールドがトリコロールに・・・。
 それから伸ばしたフィールドに《モーラ》が出るも《丘樹》に乗った《水月》とガッチリ。
 相手は《さくら》を並べてダメージを増やそうとする。
 ちなみにこの時点で《モーラ》の領域の両脇には2枚の《丘樹》が
 しかし、それから萌フィールドを引いて《丘樹》《まりか》で《さくら》をガッチリ。
 ちょっと殴り返してみると相手は殴ってこなくなる。
「いや、殴ったら勝ちですよ?」と思わずささやいてみたくなる状態なのだが、何故か殴ってこない。

 実はこの時点で3つ目の領域には3枚のギャグ属性、2枚の闇属性の登場条件を満たすフィールドが並んでいて、手札には《アイン》《豪軍》。
 ちなみにゴミ箱には4枚の《芳乃さくら》が。
 そして残り時間は1分。

 相手の山札は残り2枚。
 ちょっと急かしながら《モーラ》をバンザイアタックさせ、残った領域に《アイン》登場、引いてきた闇フィールドをセットして《豪軍》登場、と連打すると相手様が投了。

 この試合のミソは中盤の無為な殴りだったり。殴られるとちょっと殴れなくなってしまう人って結構いるから、試しにワンパン、特にあまり得ではないアタックを自信たっぷりな表情でかましてみると意外に相手の足は止まったりするもの。特に慣れてない人や、とことん考えてプレイする人には電波アタック宣言がよく効く。
 是非お試しあれ。

 殴ったから負けた!とか言われても責任は取りかねますが・・・。

 2回戦:愛萌《プール》速攻     負け

 最初っから相手の《美咲》が吠えるゲーム。
 そのままガーッと押されそうになるも、なんとか踏みとどまって、少しずつアタック開始。
 そうこうしているうちに1アタック通ればこちらの勝ちになる状況に。
 そこで相手が講じた最後の手段とは・・・!

          《かなづち》×3

 たーすーけーてー。

 3回戦:萌愛笑引きこもり@君望信徒氏   勝ち

 「階段」で自分が負けたために全勝者は1人になっているはずなのに何故か始まる3回戦。
 開始直後から相手のひきこもりに対してどんどん《丘樹》を引くプレイングw
 《さくら》《豪軍》、と共に《丘樹》付きのクロックを用意するも、相手は《透子》を出して《涼宮遙》に合体させてゆく。
 《丘樹》以外のフィールドを引かないなか、手札には《トラブル》×3と《永遠の誓い》と《誓い》コスト分のキャラが貯まっていく。
 ここでなんとなく《誓い》を邪魔に感じたので相手の手札が減った瞬間に撃ってみる。
 カウンターを互いに1回交わした後に通る。
 残った手札は《トラブル》×2と適当なキャラ1枚。

 ターンが戻ってきてからのドロー、《トラブル》
 その次のターン、ドロー《トラブル》

 ・・・。

 相手は2度ほど《模写》から《誓い》を撃って来るも全て撃退。
「あんた、背中が煤けてるぜ」状態になったので信徒氏が投了。

 やっぱりすごい事故ってみたり。
 2.0環境って事故の環境だったんだなぁ、とかいう〆はどうかと思われる。
 でも《さくら》や《美咲》や《まりか》、《豪軍》で殴れたのでそれだけで満足。《モーラ》は愛属性によく止められていたのだがw
 ちなみに、いまだに《アル@水着》だったり。

 その後帰宅すると、弟から「映画行こうよ」などと誘われてみる。
 何でも千円のサービスデーらしく、見ていなかった『指輪物語』を見ることに。ちなみに帰宅時に開演まで30分

 受付で思わず、
『指輪』2枚お願いします」
 と口走ってみたり、売店のおねーちゃんがレモンソーダとメロンソーダを間違えるといった遅延プレイングをされたりしながらも無事到着。

 内容は詳しく書かないけれども、やっぱり音響効果がすごい。
 あれだけで物語にのめり込むのは簡単なくらいだ。
 教会のパイプオルガン並で。

 『指輪』自体は小学校に読んだだけだったのであんまり覚えていなかったのだが、あれだけ作り込まれていると賞賛せずにはおれない。

 常に血筋が重視されるトールキン調の展開はやっぱり肌に合わない気がしたがね。
 でもやっぱりその作りの丁寧さに心うたれてみたりするわけですよ。

 DVDは絶対に買うと心に誓ってみたりw
 何だかあごの先がカサカサに。
 ひげを剃らなかったから気づかなかったが。
 冬の間は出なかったのに何で今頃出るかな〜。
 またメンソレータムとお友達の日々になりそうだな。

 『アナザヘヴン』を観ていたり。
 ゴールデンタイムのTV映画なんて観る時間のない生活をしていて、久々だったのでのめり込んでいた。
 話としては結構えげつないものだったのだが、面白いと言えば面白い。
 個人的にはラストシーンのセリフが多すぎるかなぁ、と。
 説明的なものより、ポツリ、ポツリとつぶやく程度でも良かった気がする。せっかく雨が降ってて象徴的なシーンなんだから。

 自分は結構醒めやすい性質なので、いわゆるハリウッドアクションの多くに見られるような、大きな山があってそれを超えたら終了という映画はあまり好きではない。
 何かものすごいことが映画で起きても、
「ふーん、そうなんだ。へー」
 となってしまう場合が多いからだ。
 だからいわゆるヒッチコック的な、ストーリーを見せることを重視した映画だと、現代的なものや違和感のない内容ならば観るに耐えられるが、下手に説明を抜きにした演出や設定などでは、映像技術の躍進も相まって、白けてしまう。
 逆に延々とウンチクをたれるような設定や、説明的な展開なども問題だ。別にそんなこと聴きに観てるわけじゃないから。
 だから、自分は、淡々と自然な雰囲気を創る映画が好きだ。リアル感とでも言おうか。
 映画の内容がまるで当たり前のように進んでいく、そのための演出や努力は欠かれてはならないと思っている。映像がどんどんリアルになっている以上、「演劇だもん」という言い訳は通用しないだろう。

 まあ、たかが娯楽だ、といわれてしまえば返す方ないんだけどね。

◆RA

 ネタがない〜。
 ネタがない〜。
 ネタがない〜。

 そんなありきたりな展開もアレなので今環境使ってきたデックなどを垂れ流してみようかと。
 リストは割愛の方向で。
 打つの面倒くさいし。(汗)

・萌ギャグ

 自分はシステム的に萌が好きなんで、常にいじっている色。
 《芳乃さくら》、《永遠の誓い》が今環境の収穫かと。
 コンセプトとしては「何でも出来る」ということ。
 色拘束も薄いし、いろいろな状況に対処できるシステムキャラも多い。大抵のデックにはいい勝負が出来た。
 弱いと言えばコンボ系かな。特技禁止系カードが全くないから。
 それに何でも出来る分、尖ったデックに弱く、勝つために使う労力も多い。マニアックな感じなので、闇鬱なんかを使うとその手軽さに感激したり。
 でも困った時はこればっかり使っていたな。

・レディファ萌

 《水越萌》+《猫かぶり》のコンボに《レディファースト》を絡めたもの。
 《プロモーションカード》が出てからは《レディファ》は抜いていたが。
 単純に言えば、相手の展開にかかわらず先攻なら勝てるし、後攻なら負けるデック。愛萌とは違ってそのあたりの落差が大きいが、中盤以降でも《萌》《猫かぶり》と《涼宮茜》、《レディファースト》からのラッシュで勝てることも。
 簡単だけどテクニックとセンスの必要なデック。
 爆発力なら断然こちらの方が愛萌よりも上。

・闇ギャグ萌

 主に調整に使用しているだけで実戦投入はしなかった。
 事故るのは怖かったからねぇ。引きが極端によれていた後期に使用していたのが問題なんだが。

・闇萌ギャグ・グッドスタッフ

 某正露丸中毒氏に辛酸をなめさせられまくったデック。いまだに彼に勝った覚えがなかったりw
 印象としては萌ギャグの上位互換。
 闇の優秀なキャラに《永遠の誓い》《遅刻》が絡むため、ある種のソリューションたり得た。
 事故率が高いのが玉にキズ。
 ちなみに関西方面では《涼宮遙》は常備の方向で。

 自分が使った時は事故りまくりでゲームにならなかった。

 環境が止まっていたも同然だったのであんまりバリエーションはない。
 ただ、一つ言えることは使ったデックのほとんどに《美咲》が入っていたことかな。
 やっぱり強いよ、アレ。

放置プレイか〜

2004年3月20日
 サーバー調整→アクセス殺到

 のコンボで更新させてもらえないプレイング。
 やっぱり復旧時間を書くと殺到するよね。

◆RA

 全国大会予選・・・4月4日!?

 なんだか暴力的なスケジュールになっていたり。
 つーかマジックの調整出来ないかも・・・。

 大阪のメタとしては、まだカード出てないんで判らないのだが、おそらく2.0環境から数枚入れ替えた程度ではないかと。
 もちろん、前環境で振るわなかった組み合わせの躍進もあり得るし、普通にそのまんまロックが出てきたりしてそう。
 でもメタがわからない分、最有力は速攻かな。
 相手事故ったら押し切れるのはやはり魅力。
 コンボ→速攻→中速→ロック→コンボ・・・という展開が今のところの無責任な予想。

 自分としては既存カードでキーとなるのは、
・《来栖香織》
・《伊藤惣太》
・《名無しの少女》
・《異議あり!》
・《居眠り》

 かなぁ、と。まあ、無責任な意見なんで聞き流す方向でよろしく。

P.S.関係者各位
  メッセをリインストールしたんでよろしく。

事故り過ぎ

2004年3月18日
 今日も昼から調整・・・のはずだったのだが、何故か人が来ない。
 ひとりはメールで捕まえて、招集したのだがもうひとりのレスポンスがない。
 電話をかけること数回。

「もしもし」
「おはようございます」
「・・・」

 との会話が展開され無事に招集。

 親和を思いっきりいぢめる調整をやってみたが、正直サイクリング以外あまり辛くない。
 もちろんコントロールにはメインからDamping Matrixの装備を義務づけ。
 各デック、メインでは6:4で親和が回る→事故る→回るという展開を見せ、サイド後はよっぽど向こうが引き込まない限りこちらのサイドでどうにかなってしまう状況。
 もちろん白コンの白パルスロックにハマったら辛いけどね。Damping Matrixがない限り完全に負けになるわけではないのでそのあたりさえしのげれば優位。
 あとは同キャラを見るだけなんだがな。
 SlobadのためにTerror入れるかと言われればかなり微妙。それ以前にTerrorとSmotherのどちらを優先するかも問題。
 まあメタ次第。

◆RA

 おそらく2.0環境最後の公認になるので、出発20分前に電波を受けて急遽「交通事故@名古屋」を構築。単純に《弁当》と《プロモーションカード》と《さくら》を使いたかっただけなのだが。
 もちろん練習なんてやっているはずもなく

 そのまんま持ってきて、Mtgの調整にかまけて全く触れることなく本番突入。

 人数は6人。

 まあ結果からすれば、負け→負け→不戦勝(ドロップのため)と底辺を彷徨っていたわけだが。

 ちなみに不戦勝があったりしてもMtgの相手をさせられていたために試合を見てなかったりw

 1回戦:鬱萌愛ロック  S氏   負け

 《アル》@水着のためだけに参加していただいた回収要員。ちなみにデックは私のだったり。
 旧型の「調律」ロックに《惣太》を加えたもの。鬱闇ほどプレイングに困らないレベルのデック。

 3枚ギャグフィールドを並べても《さくら》を引かず、《ゆかり》と《ありす》で攻め立てる状況に。相手は防御系キャラを引かないのでどんどん攻めるが、「引きが悪いなぁ」と言われながらセットされた《久我山若佳菜》でどんどんドローするハメに。
 何を?《交通事故》をw
 そうやってこちらの手が止まっている間に《惣太》でキャラを駆逐され、終わってみれば《悪だくみ》は全てゴミ箱に。
 そのまま山札が切れて負け。

 2回戦:闇鬱殴り   ほそみ(以下略)氏   負け

 いつもの兄ぃ。ちなみに「兄ぃ」の呼称に深い意味はなく、どちらかといえば「超兄貴」的呼び方。
 
 先攻から《美咲》で殴る展開。相手が1発素通ししたあと、《茜》で殴るために《悪だくみ》で《事故》を仕込むも不発。
 そのまましばらくにらみ合う状態に。
 そんな中、こちらの手札には3枚の《交通事故》が
 しかも全く《さくら》を引かない。
 相手が《マリーツィア》、《ギーラッハ》と並べたところを《ゆかり》と《あゆ》で耐えるものの、残り2枚の《事故》のみで形成されたライフスタックをいじってみるも無理なことが判明して終了。
 2カ所くらいプレイングミスをしていたので悔やまれるところ(中盤に《事故》目的でむやみにライフスタックをめくったことと、2枚のフリッツを無駄に使って結局失敗したこと)。

 3回戦:不戦勝(S氏ドロップのため)

 S氏がドロップするというので主催者側に掛け合ったところ《アル》が出てきたのでS氏は無事帰還。
 そのかわりにこちらはヒマヒマ。
 全然考えずにプレイしてたんで3回ほど相手を殺し損ねてみたり。

 まあ何だ。
 使い慣れていないデックを持っていくなとw
 いまいち《交通事故》システムを理解している訳ではないのだが、効果よりも運用性の面からして《遅刻》の方が使いやすいね。
 というか運用しにくかったら「上位互換」だなんて口が裂けても言えないな。

 終わった後も何回か回してみたりしたのだが。
 ・・・引きよれすぎ。
 もうだめだ・・・。
 今日は夕方から飲み会に行く予定。
 年齢の方は・・・気にしてはダメです、というか振り向いてはいけない
 自分もやはりモンゴロイドとして一般的な下戸なのであんまり無理する気はないが。
 酒の味は好きなんだけどアルコールは全然ダメだから、どうしても中ジョッキくらいで回ってしまうし。
 ちなみに友人曰く、酔っていてもいなくてもそういった場ではハイテンションらしい。

◆Mtg

 まだ2ヶ国だが、各国のリジョナルの結果見てるとやっぱりえぐい。
 親和多すぎやで、ホンマ。
 ここからの問題は、親和がどこまでメタられればデックとして機能しなくなるかってこと。
 どういった状況までギリギリ親和を持ち込めるのか見極めないと予選では痛い目に遭いそう。
 自分としては親和に勝てて、ウルザトロンにも招集にも優位なDamping Matrixメインのサイクリングが来ると思うのだが・・・。
 いろいろ訊いてみたところ、「白パルス辛くない?」という答えがほとんど。
 自分でもそう思うのだが、やっぱりやってみないと判らない。まあ、Obliterateなんかでどうにかするんじゃないのかな。
 Obliterateは要注目。おそらく、いつものように、メタデックを駆逐するコントロール同士のつぶし合いになるから。
 でもそういう状況になるとサイクリングを使う意義だって減ってくるな。
 そうなると状況的には本戦で黒コンが参戦してもおかしくないし。
 まあ全て親和次第ってところで。

 ひとつお断り。
 Mtgに関してはあんまり深いところまで書けないのであらかじめご了承頂きたい。
 まあ、もっと良いサイトの方が多いわけだし、そちらの方へどうぞ。

 ここのMtg欄はいわばメモ書きみたいなものということで。

◆RA

 一方でRA。
 3.0発売まで約1週間と迫ったが、よくよく考えてみると2.0発売から約10ヶ月。
 2.0発売も1.0発売から約9ヶ月くらいだったことを鑑みるとまあ定期的というかマイペースというか

 某LFのペースは本当にそれ以上にマイペースなわけだが、何しろゲームシステムが違う。
 いろいろ問題はあるもののその分だけいろいろ出来るからだ。
 ではRAは?遅くて単調で自由度が少ない、かなり怠いゲームだからね。しかもプロモ商法のお陰で人は減ったしw

 まあとにかく、2.0環境でMVPとなりうるカードを自分なりに挙げていこうと思う。
 2.0トップ10という方向で。
 まああくまで私的な見解なんでいろいろつっこみはあるだろうけど。
 ちなみにプロモは含まず。

 第10位
 朝倉 音夢
 単純に萌周りのサイクルにも『特技禁止』系コントールが出来るようになった点を評価。
 もちろん、《夢オチ》も貢献しているわけだが、やはり3枚消費するカードをレスポンス限定で使用するのは辛い。
 攻めにも守りにも使える万能キャラ。どちらかといえばディフェンシブなカードだが。

 第9位
 水代 紫苑
 後ろ向き系鬱キャラから代表して。やはり好きなカードを排除出来る能力は強力。

 第8位
 栄養失調
 闇でも使える『特技禁止』。《夢オチ》よりも優秀な点は「とりあえず撃っておく」ことが出来るという点。
 《美咲》や《ありす》などの致命的なキャラを潰せるし、MP2点なら手札3枚消費したっておつりが来るキャラだっている。

 第7位
 水越 萌
 「ねぼけ」速攻のキーカード。《涼宮 茜》と違って、1キャパで登場でき、DPが2ある点が秀逸。
 《猫かぶり》、《レディファースト》の種になるなど色的な点でも使いやすい。
 私的には萌+1の修正が一番厄介だったり。

 第6位
 プール
 《かなづち》でも良かったのだが、《かなづち》自体もこのカードあっての威力である点を鑑みてこちらに。
 「水泳キャラ」の少なさはともかく、何より《涼宮 茜》との相性が良かったためにかなり凶悪に。
 これのお陰で《無駄遣い》もトーナメントリーガルになったことだし。
 《戦場》で負けることよりも《プール》+《かなづち》で死んだことの方が多かったので。

 第5位
 鷹司 ありす
 いわゆるライフスタック直撃カード。
 環境的に闇や鬱に偏っていたパワーバランスの中で気を吐いたカード。
 これで勝たせてもらったゲームはかなりある。《みちる》エラッタ後でもそんなに問題ではない。
 萌ギャグなんかだと同キャラの方が効いたりするのは秘密。
 タッチで使える点も優秀。

 第4位
 劉 豪軍
 《丘樹》の要らないキャラ。《戦場》との組み合わせを止めることが出来るキャラは少ない。
 それまでの最大DPを誇っていた《涼宮 遙》を突き破れたという点で優秀。
 特殊能力も《病院》対策になり、《ヒルドルヴ・フォーク》を突き通すことが出来、ロック系相手の打開策となった点を評価。
 閣下の餌になるし。

 第3位
 永遠の誓い
 2.0で心がけられたことはロック系最強の環境を打開することである。
 その方針を体現するかのようなカード。もちろんロックも使ってはいたが。通してしまえば勝ちになるゲームも少なくない。
 3枚カードを消費するだけなのでパワーだけを見るとあまり強くないが、結果は劇的。
 これで勝ちを拾ったゲームは数知れない。特に同キャラw

 第2位
 吉乃 さくら
 1.0で全くまともなキャラを与えてもらえなかったギャグへの福音。逆三角形すぎるキャラか寸胴キャラぐらいしかいなかったメンツに逆三角形ボディが加入すればそりゃあ活躍する。
 そこについちゃったパンプアップ能力。「VJEDOGONIA」や「ダンピール」を防ぐことが出来るだけで一般キャラとしても優秀。
 おまけに対萌属性修正まで付いてしまえば・・・。

 第1位
 弁当
 基本的にイベントを使えば手札は減ってしまうもの。それなのに手札は減らないし、山札圧縮できるし、ゴミ箱は肥えるし、無色だし。
 さらにキーカードドロー率も跳ね上がるとくれば使わない手はない。
 基本的に山札を気にする必要のないデックならほとんどに入る。
 単色デックなんてこれを投入しないとフィールド枚数的に組めないし。
 RAをゲーム的にスピードアップさせただけでなく、《緊急手配》+《聖地・有明》なんかのコンボ系デックの台頭にも貢献。あんまり嬉しいことじゃないけどな。
 とにもかくにもベーシックすぎた故に強力なカード。
 コモンなのが偉い。

 個人的には2.0はガンダムウォー2弾「撃墜王、出撃」な感覚なのでこんな感じに。
 2弾もレアよりコモンが強かった気がするのは秘密。コマンドやオペレーションが一部を除いてダメダメだったところも共通してたり。

調整疲れ+アルファ

2004年3月15日
 今日は2人ほど友人を誘って調整。
 さらに顔見知りがいたためにMtgを中心にいろいろと回してみる。

 ・・・惨敗。
 どのゲームも引きがヘタレたとき以外はいいところまでプレイ出来、もちろん勝ったゲームもそれなりにあったわけだが、後一歩及ばないゲームが多かったように思われる。
 引きの問題、と言い切るのは簡単だが、プレイングにしても何にしてもうまくいっていない。

 とりあえず、
 自分のCulling Scaleがある中でDwarvan Blastminerプレイ
 はありえないw

 ちょっとやる気出して調整しないと。
 でも親和は結構頭打ちなのが難。

 途中から来たRAでの知り合いとも何ゲームかこなしたのだが、
  《来栖》と《茜》に圧敗。
 ウィニー相手にプレイすると調整にならないというか、相手が何も考えずに殴ってきても負けてしまう状況があるのでどうも面白くない。
 さらに自分が対愛属性キャラを出しただけで相手が止まってしまうのも面白くない。押し切るか押し切られるか一方的すぎてプレイング云々以前に、やってて怠くなる。

 さらにさわやか系のよく言えば天然、悪くいえば頭の足りてないヲタクのニーチャンが隣で「さくらちゃん」のようにキャラ名に「ちゃん」付けして横で勝手に盛り上がっていたので加速度的に怠くなっていたり。

 やっぱりこういった萌系TCGにまともな環境を期待する自分が間違っているのか?
 ウィニー云々はともかくとして、あまりにソッチ系に度が過ぎるのはちょっと・・・。
 いや、ピンポイントなら別段構わないんだけど、始終そんな雰囲気を振りまかれるのならプレイするのにも嫌気がさしてしまう。
 カードゲームで騒ぐのは、あまり誉められたことではないが、まだ良いとして、ソッチ系で騒ぐならば別にカードゲームをプレイする必要はないよね?

 何だかとってもな感じながらしっかり3.0は予約してきているあたり、しばらくはゲームを続けることになりそうだが。

肉体改造計画

2004年3月14日
 ここ数日、身体のキレを取り戻そうとトレーニング。久しぶりに身体を苛めてみた。
 そうしたならば半日もすると内股、足の指の付け根、真腹筋(だっけ?脚を上げるのに使う前側の筋肉)に締め付けるともしびれるとも取れない筋肉痛が。
 まあ半日で来るあたり若い証拠だったりするのだが、やはり真腹筋にキたのがショックだった。
 筋トレ自体は腹筋・背筋をほぼ毎日、それなり程度の回数やっていたのだが、実際に身体を動かさないと働かない筋肉はすぐになまってしまう。
 歩いてないって証拠だな・・・。

 さらに関節全体の柔軟性も半減していることが痛感される。上段に脚を回す程度のことは出来ても、回すだけで力を込めて蹴れない。さらには片脚軽く上げるだけで軸がずれる始末。
 これは1ヶ月ほど風呂上がりに頑張らないと拙そう。
 まあぼちぼちやっていくかな、と。

◆Mtg

 ドラフト禁断症状発生中。もう朝からPCに向かったときにはAPでシールドデックを構築している始末。
 やっぱりプレイヤーたるものドラフトしてナンボなのでこの症状は非常に辛い。
 更に辛いことは、そういう状態でやるドラフトほど空回りしてイマイチに終わることなんだがな。

 スタンダードの方は日本選手権にむけて色々と。親和は流石に辛そうだけど、コントロールメタでデックを組むと親和が辛いw
 何とかならんものかな。

◆RA

 ネタなんざ無い。
 というかここ数日は独り回しをしているくらい。それも結構なスペースを取るのであんまり回数はこなしていない。
 まあ3.0まであと2週間も無いので、それ以降はそれなりにやっていこうと思うが。

 明日は調整&予約に三宮に出るのでネタはあるかも。全開でMtgやっているという可能性も否定できないがw
 
◆RA

 何故かランクが上がっている今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

 先日の「マリガン」云々についてオフィシャルに訊いてみたところ早速返信が。

 いろいろと面倒なのでそのまま載せます。いや、下手にこちらで解釈すると問題になることもあるので。

>ランブリング・エンジェルでは「オプショナル・マリガン(手札枚数を−1して再び手札を引き直すマリガン)」は採用されないのでしょうか。

結論から申し上げれば採用される予定はございません。

> また、採用されないならば理由なども表記していただければ幸いなんですが。

異なるマリガンルールを利用した時点で、それは別のゲームバランスを有する、それなりに性質の異なったゲームになりますので、現在普及しているものを覆してルールを変更する予定はございません。

御要望が多ければ、二本先取ルールのようにオプショナルルールとして採用される可能性はありますが、この場合も公式大会で採用される可能性は極めて低いと思われます。


 あちら様もRAはディスカード・ゲームということは分かっていらっしゃるようで。
 まあ、《丘樹》を入れるなら《来栖》愛属性を入れろ、ということかな。
 鬱か萌の入っているデックならば愛属性をタッチしても問題ないだろうし。
 シャッフルには充分ご注意を、というところ。

 ついでにシャッフルについて。
 60枚のデックで3枚シャッフルを3回繰り返すと上下逆になってしまうのは有名な話だが、6枚シャッフルをした後に置いた順と逆の方を上にして集めて、さらに10枚シャッフルして同じように集めると、シャッフルする前と同じ順にカードが並ぶことはあまり知られていない。

 というか単純に10枚シャッフルなんかでは規則性を持って並んでしまう可能性は充分にある。手でシャッフルする以上、本当にランダムであることはあり得ない。

 これを防ぐためには、4枚並べてから次に5枚並べる、というようにデック枚数の約数からずらしてシャッフルすることが一つの方法。
 はじめの4+5でずれるだけでなく、残り51枚を5枚シャッフルすることで後のものもずらすことが出来、ある程度規則性を排除できる。
 4枚から5枚のシャッフルをした後に、5枚から6枚のシャッフルをすれば完璧。
 1枚、ラストに残るのが嫌な人は7枚シャッフルを2回繰り返すというのも手。

 とにかく、デック枚数の約数枚のシャッフルは避けた方がよいということ。
 そうでなくとも最低2回はシャッフルはするべきである。サマの疑いをかけられないためにも。

 サマつながりでいえば、RAだとMPの管理はしっかりしたい。
 MPは手の触れられる位置に、裏向きで、ゴミ箱から好きに選んで置くため、サマをされても気づかないし。
 ここで提案したいのは次の2点。

・MPを置く時は手札を置くこと
・MPとして選んだカードは領域のフィールドの下に差し込んでおくこと


 こうすれば手札を置いてしまった時にMPと混同することもないのだし。

 たかがカードゲームごときでイカサマなんかしねぇよという大人な人たちばかりなら良いのだけど。こういうところをしっかりしておけば自分がサマに疑われることも少ないし。まあ予防みたいなもの。

 そういうとドローも引く時1枚ずつ宣言しながら引くべきだな。
 速攻みたいに手札使うデックだと3枚引いてもそうそうばれない。
 というかある種のスリーブだと2枚引いても3枚引いても判らないタイプもあるし。

 まあ、サマはする側にもされる側にも問題があるけれども、ゲームとして何か違う。楽しみたいなら予防するに越したことはないわな。
ISBN:4063194124 単行本 望月 峯太郎 講談社 ¥485
 3月といえば旅立ちの季節、というのは日本固有のものだっけ?
 「太陰暦」では1〜3月が春だからといって、『春=年始』という単純概念ではないはずなんだが・・・。

 それはさておき。

 進路とか就職などの都合で地元を去りゆく人も多い中で、今年も恒例の行事を行おうかと。
 まあ単に独り暮らしの輩に『座敷女』を送りつけるだけのイベントなのだが。
 前回は『苦情返信率』100%と輝かしい成績を納めることに成功。
 今年もメンツには困っていないので期待できそうだ。

 某友人曰く、「下宿で女見かけると背筋がぞっとした」とのこと。
 ストーカーが跋扈する今日、望月峯太郎氏の先見の明には畏怖せずにはおられない。

 ちなみに自分は関西居残り決定ということで。心おきなく『御本』の手配が出来るところ。

◆RA

 最近はMtgをAPで回してばっかりなのであんまりデックを作っているわけではない。

 そういうわけでネタ切れ宣言

 まあ、それで終わらせるのもアリといえばアリなんだが、RAにおけるマリガンについていろいろと。

 RAのマリガンルールは俗に言う『ノーランド・マリガン』。
 初手にフィールドがなければ引きなおして良い、というやつね。
 そりゃフィールドがなければゲームが出来ないんだからしょうがないというか当たり前に近い。

 でも、例えば初手に《丘樹》しかなかったら?愛属性を使っていないのであればフィールドがないこととほとんど変わらない。
 引きなおさせてくれよ!と叫びたくなる瞬間だ。

 例えば引きなおした後も「運悪く」フィールドが手札にこなかったとしたら?Good game!自分は0ターン目に死んでしまうんだ。

 ライフスタックから引けって?速攻ならまだしも中速以降の殴りデックならそれほど勘弁して欲しいディスアドバンテージはない。

 キャラを引けなかったり、コストが足りなかったりするのはともかく、フィールドを引けなかった時を単純に「事故」で済ませるのはどうだろう。
 MtgやGWみたいに土地の絶対数をあまり必要としなかったり、止まっても即死してしまうことが少ないゲームならともかく、序盤でフィールドが止まった瞬間死が視えるゲームでマリガンが制限されるということは割に合っていない。

 例えば、ここでGWのように『ノーランド・マリガン』と『オプショナル・マリガン(手札が気に入らなかったら枚数を−1して手札を引きなおす)』とが混合しているルールをRAに適用するとする。
 ここで問題になるのは何だろうか?
 自分はRAにおける先手ドロー−1の枷はゴミ箱の枚数だと考えている。手札7枚から1枚引いてフィールドをプレイ。基本的に先手がディスカードするタイミングは、ライフスタックからドローしない限りあり得ない。
 『オプショナル・マリガン』を適用し、手札6枚からゲームを始めたとしよう。後手ならば通常の先手と同じ状態に、先手ならば全くゴミ箱の枚数を増やすことなくターンが終了する。
 これはゲームを進めていく上で大きな枷になりそうだ。しかし、いわゆる「事故」スタートとのリスクは比べるまでもない。
 デック枚数が増えてしまうじゃないか、との指摘もある。だが、デック破壊ならまだしも、デック枚数が問題になるマッチアップならばむしろMP不足の方が問題になりうる。デック枚数が増えるとか減るなどということは些細なことでしかない。
 今だって先手の方がデック枚数は1枚多いのだし。

 『オプショナル・マリガン』では後手の有利が高まる。しかし、それは些細なことだ。むしろ、今のままでは先手の利が大きすぎる。バランス調整にはちょうど良い。
 『オプショナル・マリガン』は戦略性を広げる。今ある手札をキープするのか、もっと良い手札が望めるのか、考えることが出来る。例えば、初手率をアップすることが出来るかわりに、手札枚数は減る。ファーストドローでフィールドやキャラを引けるのかどうか・・・考慮する価値は充分にある。
 2ドローあるこのゲームでは次のドローの内容の計算は楽になるものの、ライフスタック内の枚数まで期待値計算するかといわれれば・・・。

 まあコンボや速攻の台頭率が上がってしまう可能性はあるものの、少なくとも戦略のためのマリガンどころか生存のためのマリガンさえ認められない現状よりかは遥かにマシ。
 そういったところをシル○バー・ブリッツには考慮して欲しいところ。
 1本勝負なんだから極力「事故」を回避させるのはゲームとして当然。これが2本先取とかなら、まだ流せる問題なんだがね。

 全国前に要望として送っておくかな?
 というか採用していない理由を聞きたいw
 
 今日は今日とて公認に。

 月曜日ということで人は全然おらず5人。
 他は、滑り止め受けていたり、後期に向けて勉強していたりで全く招集できず。

 使用デックは萌ギャグタッチ愛。
 YS三宮は毎週月曜日と木曜日とローテーションで開催されるので調整時間もなくそのまま。

 結果は負け→不戦勝で終了。とはいえこれで終わらせるのもアレなので全体の結果などについて。

 参加デック

 1.Tet:萌ギャグ愛
 2.友人A氏(ランキング未参加):萌ギャグ愛
 3.ほそみ&さやか氏:萌愛ねぼけ速攻
 4.神夢羅氏:ギャグ萌交通事故
 5.鳳凰院鎧氏:闇ギャグデモンベイン

 見事に萌ばっかり。美咲使用枚数はもちろん16枚。ほんまに勘弁。

 1回戦

 ほそみ&さやか氏 vs Tet

 ライフスタックの上の《プレゼント》を見て勝手にDMPと判断。先手1ターン目から《ありす》を展開するも・・・。
 相手は速攻
 《ありす》は1ターン目の《来栖香織》の前に無駄札と化す。

 軽く《美咲》を交換した後に相手に《茜》→《まりか》とプレイ。そのまま《音夢》や《美咲》が蹂躙され、ライフが5分に戻るも、こちらも《まりか》を出して対抗。
 相手のLSが2、こちらも2という状況で相手《鷺澤頼子》プレイ。こちらは《遅刻》が2枚あったので勝てると思っていたが、ほそみ氏はさらに1フィールド展開から《萌》登場。ちなみにこちらの場にいるのはMPの切れたHP1の《まりか》とHP2の《美咲》。

 次ターン、こちらは《遅刻》2枚を使用して《頼子》を排除。しかし、萌コストが足りず、3番目の領域に出すつもりだった《玉野まゆ》をコストに。
 返すターン、相手《茜》プレイ、で決着。

        ほそみ&さやか氏 ○−× Tet

 他の結果:
 A氏 ○−× 神夢羅氏
 鳳凰院鎧氏 不戦勝

  2回戦

 A氏 vs 鳳凰院鎧氏

 序盤、鳳凰院鎧氏が大事故。初手《丘樹》2枚のハンドから、並ぶフィールドは《丘樹》→《摩天楼》→《丘樹》→《摩天楼》。一方のA氏はフィールド4枚から《まりか》プレイ。《まりか》と《茜》が4点LSを削る。
 鳳凰院鎧氏は4フィールドから《劉豪軍》、1フィールドに《ありす》プレイ。返すターンに《茜》が2度アタック。2度目に「戴天流内家拳」で《茜》排除。A氏、フィールドを並べてエンド。
 鳳凰院鎧氏、《ありす》で「男嫌い」アタック。
 返すターンに《丘樹》の上の《遙》登場。《まりか》アタックから《豪軍》退場。残りLS1。
 《豪軍》のいたフィールドに《名無し》が3フィールドで登場して《サイバネティクス》装備。そのまま場を制圧する。
 その間、互いにキャラを並べ合い、《さくら》で山札が削れていた鳳凰院鎧氏が「傲岸不遜」を宣言し忘れてデックアウト。
          (注.3月11日訂正)

       A氏 ○−× 鳳凰院鎧氏

 その他の結果:
 神夢羅氏 ○−× ほそみ&さやか氏
 Tet 不戦勝

 2回戦で全勝が出たので終了。
 プロモは未だに《水着アル》。
 Decree of Justiceの兵士トークンとしてA氏に接収されてみたり。
 
 
 今朝午前3時以降眠れなかったので、今日は1日布団がお友達な生活に。
 なにせ真冬並みの寒さが直撃している上に強風のせいでものが転がったり外壁にぶつかったりする音が響いていたからだ。
 しかし、その程度ならば無視して休むことも出来るだろう。問題はネコ
 垣根なんかに潜り込んでいるヤツが鳴き声を上げるのだが、それが赤ん坊の泣き声そっくり
 自分の寝床は窓の直下なのでその子泣きじじいじみたその声を明け方まで聞かされることに。しかも複数体
 悪寒が消え去ったときには既に6時過ぎ・・・。
 そういうわけで平均睡眠時間8時間をしっかり取らせていただいた。

◆RA

 あんまり書くことがないので、速攻対策なんかについて。
 一応、想定するデックは萌愛ねぼけ、愛萌速攻・プール、愛鬱プール(←速攻というには微妙だが)。
 闇単は含まないので注意。

 ポイントは、
・対策カードとはいえメインボード。汎用性も出来る限り重視
・萌相手には相手を落とせるカードを。愛相手にはダメージを喰らわないカードを

 というところ。2番目のポイントについては、萌は《萌》を、愛は《来栖》《プール》《かなづち》を想定しているのがその理由である。
 まあ当然といえば当然だが。

 [色別対策カード]

  

《涼宮遙》:対愛属性最強の壁。ただでかいだけでなく、登場条件も薄い上にその特殊能力がアドバンテージを稼ぎ出す。ただ、「遙伝説」下では何もついていなくても《萌》の「ねぼけ」による−1修正が消え、ダメージが入ってしまうあたりは注意が必要。

《鷲野美咲》:その属性修正だけでなく、薄い登場条件、特殊能力で活躍出来るカード。対策というか普通に装備されてるわな。

《水瀬伊月》《天枷美春》:上2つよりは使用されることが少ないものの、一応は《萌》にワンパン入れることが出来る。しかし、これを採用するのは現実的ではない。

  

《来栖香織》:「カラテ」同士ならば少なくとも一方的には死なない。速攻のアドバンテージの源を防ぐ意味でそれなりに効く。

《涼宮茜》:見るべきところは対萌属性のみ。愛属性は速攻を防ぐ側でなく、速攻する側なので対策カードはあまりない。

《宮広美景》:属性修正だけでなく、「発作」も効果的。《猫かぶり》がない限り、MP−1はスキルアタックを防いで、結果的にダメージを数点減らすことにつながる場合がある。

  

《水代葵》:属性修正は優秀。しかし、本人自体は使えないので入れるにしても枚数は抑えたい。それとも、押しかけてきた《美咲》で押しかけ返すとでも?

《伊藤惣太》:対策カードというにはポピュラー過ぎるカード。ただ、これがいるだけで相手のテンポを崩すことが出来る。引きこもり系も装備する理由は充分にある。

《特技禁止》:「カラテ」、「ねぼけ」、「ポジティブ・シンキング」、「男嫌い」e.t.c....

《免停》:無防備に登場したMPゼロキャラへ。相手が《弁当》などを使うと無駄になるが、後半以降も《萌》や《美咲》を狙い撃つことが出来る。反対に萌が入った速攻側は《柾木茜》で回避するべきだ。

  

《名無しの少女》:キャラを消耗しがちな速攻の性質を逆手に取るカード。《丘樹》にのせておけば、《遅刻》などに気を付けていさえすれば大抵完封出来る。

《朱笑嫣》:対愛カード。ただ、愛属性にも闇属性に強いカードがあるので完全には信用できない。しかし、《葵》と異なり、素のままでも充分に使えるので投入枚数に困ったらこちらを優先するべきだろう。

《白柳弥沙子》:同上。こちらの方がスペックは落ちるので、基本的には《朱》優先で。

《ガス爆発》:序盤だろうが終盤だろうがコストさえあれば1フィールドキャラが昇天。問題は使えるデックが限られること。

《武器破壊》:基本は対ロックながら、対《猫かぶり》用カウンターとして。

  

《止》:単純に属性修正が秀逸。愛属性への修正は出来ればDPが良かったが。ただ、ダメージを返せるとはいえ普通に圧殺されることもあるので注意。

《間初花》:《萌》にワンパン入れられるシリーズ。うまくすれば防御的に使えないこともない。ただ、胸を張れるカードではない。

《死んだふり》:単純にHPを上げることが出来、さらにはダメージでトリガーされる特殊能力やイベントを封じることも。

《フリーザー責め》:意外に効いたカード。速攻は手札を大量に消費する上にキャラバラエティーも、フィールド数も多くないため、序盤を凌いだ後に撃つとそのまま息切れを起こしてしまう。こちらも苦しくなるがな。

無色

《心眼》:《死んだふり》のイベント版。相手の《来栖》アタックや、《かなづち》に対応して撃てればカード3枚分ぐらいは得できる。ただし、キャラ切れはくれぐれもご注意を。

《病気》:キャパギリギリまで展開することが少ない速攻では付けられないキャラの方が少ない。まあそこまで弱くはない。

 対策カードはあくまでデックの原型を崩さない程度に投入することが重要。あとはなるべく枚数を確保したいところ。
 また、全体的に重いカードを少なくしてデックを回しやすくするのも必須だろう。

 あとは、「序盤の《弁当》はカウンター」するということぐらいか。
 中盤以降は相手の手札が少なくない限りはカウンターは撃たない方が無難。相手が撃たれると困るイベントを引いたならばそれをカウンターすれば良いし、必ずしも《弁当》を撃つことがアドバンテージにつながるとは限らない。
 コスト1枚払っておきながらドローするのはコストにならないカードであることもあるのだから。
 逆に速攻側は《弁当》を撃って泣きを見るようなプレイングだけは遠慮したい。

事故嫌い〜

2004年3月4日 ゲーム
 今日はRAの公認。
 とはいえ、主目的はMtgの調整だったのでデック自体はあまりいじっていない。
 前日から萌ギャグ→闇ギャグ萌→DMP→萌ギャグ・・・という具合に延々デック選択がループしていたので、事故率を鑑みて萌ギャグを選択することに。
 引きのよれっぷりだけは一人前なので闇ギャグ萌は無理っぽいという判断で。

 それで某潜水艦にいってみるも人がいない。単純にRAプレイヤーがいないだけでなく、いつも無駄にいる暇人な連中がいない。まあその一人が私であることは確かなんだが。
 友人が来たためにグレ神話メタタイプの親和を使ってみるも土地を引きすぎて昇天すること十数回。
 やっぱり引きがよれている。

 そのうちちらほらと人が来たのだが、そんな中で沖縄に行っていた某A登場。周囲の人間を事故らせるというスキルを持つ(伏線)。沖縄の某大学を受けに行ったついでに買ってきたというドクターペッパー@500mlを土産にたずさえてきていたが・・・。
 えーと、俺に飲めと?爆発してしまうよ、持ってきたばかりじゃ。
 数年前にいったときに買ったものとパッケージデザインが異なっていたのが新鮮。家の近くでもドクターペッパーは売っているものの、缶の側面にはファンキーなねーちゃんの絵は描かれていない。残念ながら。

 それで、公認の方は結局4人。
 やれる人間はもっといるのだが、
「だるい〜」×(多数)
 とのことでこの人数に。まあ環境的にもゲーム的にもだるいのは致し方がないところだがな。

 1回戦:萌愛ねぼけ速攻:勝ち      ほそみ(以下略)氏

 ダイスロールで先攻を取ると相手が悶絶。どうやら速攻だったらしく。
 こちらは手札で《白陵柊》がカン。キャラ自体はギャグキャラを全く引いていないのであまり問題ないのだが。
 序盤の《美咲》の交換から《まりか》、《音夢》と「萌単」な場へとつなげ、相手の美咲を牽制するうちにフィールドを並べつつ、《美咲》を落としてから「ランス」こと《止》登場。
 そのまま蹂躙。

 やっぱり速攻は殴り返される毎にアドバンテージを失うから後攻つらいな。

 2回戦:グッドスタッフ:負け      正露丸中毒氏

 「正露丸中毒氏」と書こうとして「正露丸中毒死」と変換されるあたりマシンにちょっと愛着を覚えてみたり。
 こんなネタですみません。

 結果からいえば「惨敗」。もうメッタメタのギッタギタ。思い当たる節は、後手3、4ターンに立て続けにライフスタックからフィールドをドローしたことぐらい(死)。
 相手の場に並ぶのは何故か萌ギャグミラーな《美咲》《まりか》《さくら》・・・。いや、こんな調子じゃ勝てないから。
 正露丸氏への連敗記録を伸ばして終了。
 思い返せば正露丸氏に公認で1勝もした覚えがない。言い訳でなく毎回事故死
 そういうところに限って必殺の《フリーザー責め》が決まっていたり。
 もう人間的に勝てないという方向でw
 某Aに事故のドクターペッパーがたたったのかも知れないが。

 「ぎゃざ」を永月氏に見せてもらいながら「8ヴェドゴニア」体制や「8ダンピール」体制で組めそうなカード群に萎えてみたり。
 《九郎》の「DP:ギャグ+1」修正を見ながら、萌ギャグ解体かなー、などと思ってみる。
 萌を使う理由は1に《美咲》、2に《遅刻》、3に《まりか》と《誓い》があるから。
 しかし、《まりか》では《さくら》と本当にがっぷり四つ状態になるのだが、《九郎》では相手の「猫化」を誘発させて終了。パンプも減ったくれもない。
 こう考えてみると微妙だ・・・。
 マルチカラーは、まあ良いのではないかと。RAってデュアラン置いてるようなものだし。

 他には藤田剛史氏の「ラッキーパンチはありえない」がいまだにモノクロだったのでしょんぼり。
 下手なデック構築解説よりよっぽど面白い記事だよ、あれは。
 『ぎゃざ』か。
 オンスロートが出たあたりで買うのをやめた記憶が。
 どうしても情報ソースとしてはネットの方が勝ってしまうから、正直なところブースター2パック分の金払ってまで買うこたないな、と思っている。少なくともマジックに関しては。
 実際、内容のレベルは抑えめで、記事も一部を除けば読み物としても暇つぶしレベルなわけ。カードショップ入り浸りだったので毎月買う必要もあまり無かったし。
 ただ、だからといってこういった雑誌が不必要なわけではない。こういった雑誌があるからこそ、カード初心者や手頃な調整相手がいない人のレベルを底上げできるという面も忘れてはいけない。ゲームに新規プレイヤーを呼び込むのにも重要なわけだし。
 まあ、だからこそ子供だましな記事で飾るようなことはやめて欲しいんだがな。

 でも人から借りたときに真っ先に読んでいるのが「俺的フレーバー」だったりするのは間違いか。

◆RA

 カードゲームの中で自分はドラフトが大好きである。
 ドラフトのつまらないゲームは存在価値なしと豪語さえしているくらいだ。
 ちなみに真っ先にアウトになるのはGW。《ジム》系軽量ユニットと《百式》系4Gパワー4さえ取っていれば勝てるというのは流石につまらない。構築ではドローカードが大量に入るので、ドラフトではGを22〜5枚入れないと回らないためデック構築のスキルアップにすらならないし。

 まあそんな状態ではRAは下の下と言わざるを得ないのだが、GWとは違って構築戦もナチュラルドローなので楽しいと言えば楽しい。
 問題はパック内容がドラフトに追いつかないということだ。

 RAで必要なものは何はともあれキャラクター
 キャラがなければバトルも出来なければイベントもアイテムも使えないから当然だ。
 ここで問題になるのはパックのソート。1.0はカードプール的に約50%で、レアリティでの出現率を鑑みると60%ほどは期待できる。したがって5パックほど回せばドラフトは決して不可能ではない。使用に耐えうるキャラも多いし。
 しかし、2.0に関してはそうはいかない。カードプールだけで40%、コモンフィールドも封入されることを考慮すると、レアリティによる出現率も40%前後と変わらない。そして、イベントもキャラも使用に耐えないものが多いときたものだ。
 そのため、ドラフトの推奨パックは1.0が3パック、2.0が2パックが限界というところ。個人的には1.0が4パックでも構わないかと。
 しかし、5パックだと2K近く金がかかるのでドラフトするくらいなら、1スターター+2ブースター+基本フィールド支給でシールド戦をやった方が良さそうだ。
 現段階ではスターターが1.0しか使用できないため、どうしても鬱と闇ばかりにパワーカードが集中してしまうが、3.0からはスターターに基本フィールドが収録されるのでパワーバランスの改善が見込めるかも。

 ちなみに、1.0と2.0のドラフトの場合、闇>萌>鬱=愛>笑の順で強いかと。
 闇は1.0でも2.0でもコモンで3パワーがいる上に、粒が揃っている。
 萌は2.0からのスキル持ちの2キャパパワー2が増えているので、キャラ不足に陥ることは少なそうだ。この環境では速く立ち回れた方が強いわけだし。
 鬱は1.0頼みな感が強い。2.0は・・・あれ、コモンキャラは何処へ?
 愛も同様。しかも鬱よりもサイズが小さいときたものだ。ただし、イベントに関して言えば使いやすいものが揃っているのでまだまし、ということで。
 笑。はっきり言って無理。いや、2.0は底上げされているのだが、1.0がゴミ。唯一の救いは闇と萌の2強に挟まれていることか。それでも固め取れれば強いので、皆が回避しがちな性質を利用すれば意外なダークホースたり得るかも。つーか、そう信じさせてw

カードの購買事情

2004年3月1日
 シングルを通販で頼んだりしてMtg再始動の準備をしていたり。
 いや、単純に暇が出来たからいろいろいじってみただけなんだがな。
 Arcbound Ravagerはどこも高くて手に入らなかったのが残念だが。

 基本的にMtgの方はシングルが中心。大型エクスパンションなんかだと箱を買ったりするが、財力はたかが知れているので買っても1〜2箱。
 Mtgだとシングル買いより箱買いの方が得する数量は、だいたい3、4箱以上から(エクスパンションの大きさによる)なので、デックを一つか二つ程度組むことを考えればシングルの方が安く済む。
 あとはドラフトでトップレアを弾いてからトレードで集めたりとか。
 GWなんかだと逆に3〜4ボックスでほとんどコンプ近くまで揃うからシングル買いはよほど安くない限りせず、ボックス買いで事足りる。最大投入枚数3枚だし。カードの高騰傾向を考えればシングル買いは茨の道だしな。昔は3K出せば新しいデックが組めたものだが。
 RAは・・・2.0はスターターを箱買い(予約は箱単位なので)したことが悔やまれるところ。新しいにせよ古いものにせよ何かフィールドが入っていると期待していたから。何も入っていなくてショボン。

 そういえばそろそろ3.0の予約もしなければならない。
 よく利用している某ショップは予約も価格もしっかりしているので本当に感謝。
 発売前の予約通販以外にMtgを箱買いしないのは、そのショップでは他のTCGほど安くならないからかもしれないが。

◆RA

 今日は全然カードに触れていない(MtgはAPでいじっていたが)。
 よって今日も敗北宣言

 4日には公認もあるのでいろいろ書けると思われるがとりあえずは進行停止ということでw
 今日は2月29日。
 確か「スーパーマンの誕生日」だったような気がしないでもない。
 違ったっけ?

 まあともあれ、日本人初のプロツアーチャンプが生まれてよかったな、と。
 食後にストリーミング放送を見てみると偶然決勝の2本目をやっていたので、日本人チャンプ誕生の瞬間は見逃さなかった・・・ら良かったな。
 実際には最後の最後で映像が乱れて、「あー、カード片づけてるんだなぁ」ということぐらいしか判らなかったり。
 乱れが止まったところは黒田氏の前にトロフィーが持ってこられたところ。
 決勝もハラハラしながら見ていたが、どうしてもああいったゲームを見た後には思ってしまう。俺も負けてられないな、と。
 いや、特にPTで勝ちたいとかそういうことではないのだが、例えばスイスドローの大会で2−0、3−0で迎えた最終戦で負けない、そして勝って喜びたい、ということはある。
 決勝でコロッと負けてしまう場合が結構多いので。
 ミスというかなんというか、勝手に事故るんだよな。
 GWでも全勝優勝は意外に少ないし。というか1、2年やって2回あるかな?まあレベルが異常に高かった(GTチャンプとか入賞者とか普通にいたし)というのもあるがな、オールウェイズ4−1。
 負け越したことは1度もないけれども、それだけが悔やまれるところ。
 これからは後1歩組だけは抜け出したいねぇ。
 
 ただ、某ローリー氏が解説で、
「黒田が勝ったら日本中のプレイヤーが希望を持つ。黒田がいけるんだから俺らもやれるやろ、と」
 と言っていたのはエグかったw

 関係ないけど。
 自A隊の某1等陸佐が激励の挨拶で「日出るところの国」と日本のことを指していた映像が昨日流れていたのだが、ある時間以降は映像が流れなくなっていた。
 あれはどこぞから差し止めが入ったのかな?
 個人的には「ダメだな、もっとクレバーにならなきゃ」というところなんだが。

◆RA

 やっぱりネタが切れてみたり。
 ・・・。
 ・・・。
 ・・・。

 というかあまりにオフィシャルの公開する情報が少ないんだよ。
 いろいろ書こうにもオフィシャルの裏打ちがなければ下手なことは書けないし。
 ただ、メインから対策するしかないタイプのカードゲームで、メタを見えなくさせてしまうのは面白くない行為だな、と。
 みんながコピーだらけになるのも面白くないがな、もちろん。
 ただ、それにしても少なすぎ。

 明日は頑張ってネタを集めたいところ。
 明日も敗北宣言するなんて、そんなこと・・・。
 あるかも知れない

 そういうことでよろしく。

P.S.某所管理人のN月さま、口頭でも「E月さん」と呼んでいたこと、この場を借りてお詫びいたします。

だらけ日記?

2004年2月28日
 神戸ではプロツアーが行われているも、朝から弟の試験勉強の手伝いでお出かけはパーに。
 そろそろマジックの方も復帰しないといけないんだがな。
 APとかいろいろで調整できてしまうからどうしても引きこもりがちになっているから、大会には積極的に出たいところ。

 最近日記で「です・ます」形式を使っていない。
 少し前までは試験勉強やらいろいろで「です・ます」形式を使う機会がなかったり、あんまり気を使わずに済んだり、という理由で使っていたが、ここ数日は極度の暇も手伝って少々執筆ペースの落ちる「言い切り」型にシフトしている。
 何が面倒かといえば、やはり語尾を考えることだろう。言い切る形なので、もちろんのことながら断定形になるのだが、どうしても語調も強くなり、雰囲気も堅くなり、自信のないことをお茶を濁しながら書くことも出来なくなる。言い切り型では適当なことを書くわけにはいかなくなるのだ。そんな、適当なことしか書いていない日記でそんなこと言われても!私が言い切り型を避けようとするのも自然だろう。
 そういう中で言い切り型を避けようとするとどうしても語尾が限定されてしまう。今だって既に「だ」で言い切るか、「だろう」「である」にするか、ということで迷っていたりする。
 もともと、まるで小林秀雄の文章のミニチュアのような、長い一文を書く人間なので、語尾をあまり重視しなかったのも原因である。ともかく、少ない語尾の守備範囲故に似たような語尾が連発されることが多いのだ。
 例えば、これが何かの学説などの論文であるならばそれでよい。もちろん、読みやすいに越したことはないが、語尾が同じものが連続している程度で違和感を覚えて読むのを止める人は少ない。
 それがこういった形式の文章においては至るところがささくれ、めくれ上がっているかのような違和感を覚えてしまうのだ。得てして、内容が軽ければ軽いほどその傾向は強いようだ。
 そういうわけで、今も言い切るか、ソフトにするか、体言止めにしておくか迷っているところ。もともとイヤに偉そう(家族談)のでそういうところに細かいのかも知れない。
 2人称も大抵「○○サン」「○○クン」「先輩」「先生」「隊長」(右に行けば行くほど気兼ねしていない呼び方)や、同級生であっても「お姉さん」「お兄さん」「おねーさん」「おにーさん」と呼んでいたりするし。まあ、あんまり名前を覚えようとしないのというのも原因の一つではあるかもしれない。

 そういうわけで今日も堅い文章で語尾に悩む日々は続いている。

◆RA

 あんまり書くことはない模様。
 カード触れててもテストプレイしてるわけじゃないから、微妙なネタで潰すしかない。
 というかあんまり無責任なこと書けないし、かといって全て書けるほどオープンではないしな。

 ・・・そんなシークレットテクないだろう!とつっこんだあなた。
 マジ正解。
 まあなんか思いついたら書く方向性で。
 しばらくは三宮方面で大人しくやろうか、と。

 閑話休題。
 中央東口プロモのしまりが最近少ないと思ったら、鼻がないことに今頃気づいた
 なんだかシャープさが消えた感じで、中央東口さんっぽくない。
 これで中央東口版の稲田に鼻がなかったら怒っても問題無さそうだ。
 本業も終了し、ニトロ・プロモ放出デーということで遊びに出たり。

 本日購入したのは沙耶の唄のサントラのみ。
 これは「SAVAGE」のためだけに購入したものなので。
 鬼哭街の方は昨日、4枚買いしていらしたお方からプロモなしで安く譲り受けたのだが、聴いてみた思ったこと。

       ゲーム版要らなくね?

 いや、本当にこれほど面白かったとは思わなかったよ。
 なんか、PC版は音楽に騙されて良いのかなぁ、とか半分疑問符で思っていたので。
 まあ、このキャストは反則だよな。呉榮成かっこう良すぎw
 自分としては好きなキャラなのでかなりヒットしていたり。

 友人もこの数日間いろいろ購入していたのだが、ファントムOAVはいろいろとヒットしたね。
・パッケージのサイス怖すぎ!
・どこまでやるのかと思ったら本当に30分で1部完結だったとは!
・プロモアイン、能力もさることながら寸胴すぎ。これじゃあドラえもんだよ。
・なんでエンディングがHassyじゃないんだ!
 とかいろいろ。

 まあもともとニトロのCDは買うことが義務化されていたりするのでプロモ云々とやかく言うつもりは毛頭ない。
 ただ、きついのは興味のないゲームについてくる強力カードだろうな。
 買わないし、何より必要になった時には売ってないから。

◆RA

 上でダラダラプロモとかに関しては触れているので、今日プレイしていろいろ思ったことに関して。

 今、仮想敵としての闇鬱、メインとしての萌ギャグを中心に調整しているところなのだが、やっぱり闇鬱は強い。
 ロックやウィニーに対しては為す術もなく負けてしまうことが多々あるが、通常の中速相手には滅法強い。
 何より、キャラを正しく置いていけさえすれば勝てるあたり、非常に優秀といえよう。

 一方の萌ギャグだが、こちらは速攻、中速、低速のどれにもシフトが取れるメンツが揃っている分、展開にばらつきが出やすく、要らないところで頭を使う場合が多い。並べるキャラも多くなるので、自ずと必要なフィールド枚数は増えてくるし。
 そんな状態で闇鬱に萌ギャグが対抗しようとなると、取れうる選択肢は2つである。
 ひとつはテンポの速いゲーム展開。
 そして、ひとつはゆっくりとした受け身型展開。

 今までの自分のプレイングはどちらかといえば後者よりで、半分コントロールのようにゆっくりとダメージを与えあって、《美咲》によってアドバンテージを得て、それをラスト一撃の《遅刻》につなげる、という感じだった。
 前者は先攻が取れた時か、相手が事故った時ぐらいのもので、最近ではほとんど引きこもりがちなプレイングであったのだ。

 しかし、闇鬱の習性上、それはあまり誉められたことではないわな。
 ゆっくりすればするほど、相手の単体の与えるアドバンテージに圧殺される可能性は高まるわけで。
 そうなるとこちらから殴りかかる展開が必要になるのだが、残念ながら自分の萌ギャグのメンツではウィニーのようなスピードは出ないし、早めに展開しても、それで相手をすぐに追いつめられるわけではない。

 さらに問題だったのは相手の特殊能力だ。終盤までも猛威を振るう《惣太》や《モーラ》の特殊能力は、早く殴りかかればかかるほど対策が出来ないままアドバンテージを奪われる可能性がある。わざわざ殴りかかるのは得策なのだろうか?

 答えはYesでもあり、Noでもあった。
 正しい理由のひとつは、キャラあたりのHPの減少だった。殴り合うことでキャラの消耗を加速させ、キャラの供給に関して立ち回りの遅い闇鬱をそれだけで圧倒することが出来た。少しでも相手が止まればそこからつけ込むことが出来る。イベントの撃ち合いになれば、闇鬱側のキャラ不足は一層深刻となる。
 まずい理由はその逆にあった。こちらのキャラも打たれ弱くなるからだ。あまり時間をおかずに登場させるので、互いにダメージは通りやすくなり、ダメージでトリガーされる特殊能力の影響をもろに受けることとなる。そうなるといくら消耗させたからといって、こちらの消耗も加速してしまう。そのまま相手のデカブツに蹂躙されることもしばしばあった。

 中速のように、早くも遅くも展開できるデックは、その辺りの判断が肝であることは確かなのだが、気づかなかったのは怠慢であろうか?
 ただ、殴った方が若干有利になることは多いのは確かだ。
 これまでは《遅刻》の恩恵で、受け身でダメージコントロールしていれば終盤に一撃を喰らわせて勝つことが出来た。少なくとも萌を使っている限りはそれで勝てた。
 しかし、多くのデックには《遅刻》は入っていない。つまり殴り合いの中でも主導権を握るための何かがあったわけだ。
 もちろん、それは特殊能力が担っている場合が多いが、それ以外に、アタックするということが関係していたのは間違いない。
 そう確信できる頃には、大抵のゲームを《遅刻》を残して勝てるようになっていた。

 今頃気づいたのか?といわざるを得ない内容だが、それでも多くのデックは構築段階でスピードが決まってしまう場合が多い。気づく必要が必ずしもあるわけではない。だからこそ、柔軟な対応が出来るデックは自分のスピードを考えることが必要だ。

 アタックするか否か、その逡巡が勝ち組と負け組を分かつものであることは確かであろう。
 経験、と言いあらわすことも出来るが、やはり自覚的に考えるべきだろう。ミスも減らすことが出来るしな。

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