デック崩壊(´△`)
2004年4月3日 ゲーム◆RA
予選前日。
なのだが、駄菓子菓子。
隊長!デックがありません!
いや、用意はしていたのだが、ちょっと思いついて組んでみた《萌》《茜》《純夏》をそれぞれフル投入した速攻デック相手にボロボロだったので。
調整のやり直し状態に。
デック自体はそれほどでもないので当たらないよな〜と希望的観測をかましてみたりするのだが、不安要素は尽きないわけで。
そういうわけで今泣きながらデック調整をしているところ。
いろいろと詳しい考察なんかは予選が終わったあとでいろいろ書く方向で。
しかし、同行するメンツが一人残らず来れなくなったというのは寂しい限り。
というかあんまり一人で歩き回りたくないところでもあるし、自分方向音痴だし。
とにかくデックを組まないと(泣)
P.S.掲示板をつけてみました。画面上段の[プロフィール]の横の[HOME]から入れます。
予選前日。
なのだが、駄菓子菓子。
隊長!デックがありません!
いや、用意はしていたのだが、ちょっと思いついて組んでみた《萌》《茜》《純夏》をそれぞれフル投入した速攻デック相手にボロボロだったので。
調整のやり直し状態に。
デック自体はそれほどでもないので当たらないよな〜と希望的観測をかましてみたりするのだが、不安要素は尽きないわけで。
そういうわけで今泣きながらデック調整をしているところ。
いろいろと詳しい考察なんかは予選が終わったあとでいろいろ書く方向で。
しかし、同行するメンツが一人残らず来れなくなったというのは寂しい限り。
というかあんまり一人で歩き回りたくないところでもあるし、自分方向音痴だし。
とにかくデックを組まないと(泣)
P.S.掲示板をつけてみました。画面上段の[プロフィール]の横の[HOME]から入れます。
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奈川ゆかり
アメリア
真東悠美
諸井霧江
リァノーン
クルル
伊隅 あきら
福引
情報撹乱
クラッキング
差し押さえ
大喧嘩
無想転生
わるだくみ
お花見
白河 さやか
白河 ことり
呉 榮成
グラーフ
水代 紫苑
伊能 萌葱
若林 美絵
芳乃 さくら
弁当
笹ヶ瀬 薫
栗林みな実
ジョイまっくす2002
m.c.マヨ
倉橋 春瑠
友永 遥香
アスターナ&イスファーナ
友永 和樹
香月 夕呼
浦和 みここ
一文字 鷹嘴
入間 佐知美
チアキ&マコト&ソーニャ
占い
ヘッドハンティング
スカートめくり
取り調べ
恒星系侵略兵器
エセルドレーダ
友永遥香(PR)
いま現在登場している《ディティクター》の対象となるカード群である。
よくよく見てみると、実戦で使われているカードはほとんどがロックに関連するものばかりだ。
《アメリア》や《情報攪乱》、《水代紫苑》などがその筆頭。
もう一方はウィニーやコンボで使われるパーツが多い。各種ドローソースや《奈川ゆかり》、《わるだくみ》などのライフスタック操作系である。
ここで、もう一度《ディティクター》のテキストを確認したい。
ディティクター(イベント・コモン) コスト:鬱
相手または自分のデッキまたはライフスタックを対象とするイベント・特殊能力の使用宣言に対応して使うことができる。
相手のライフスタックに1ダメージを与える。
いろいろと騒がれているようだが、結局使えないカードではないかと思われる。
理由はいくつかある。
まず、このカードが行うことは、プレイヤーがドローやライフスタックをいじる効果を行った場合、相手プレイヤーに1点のダメージをその解決前に与えるということである。(ちなみに自分の宣言に対応することは出来ないので要注意)
決してそのイベントや特殊能力を妨害する物ではない。したがって、ドローなんかの防止と言うよりも単純なるダメージソースとして理解した方が良い。
次に、ドローやライフスタック操作を行うデックについてである。基本的に《弁当》などのドロー操作を多用するデックはウィニーやコンボである。また、ライフスタック操作系は《交通事故》や《レディファースト》などと絡めて使われる場合がほとんど。最後に、山札破壊系はもちろんロック系である。
ここで《ディティクター》の1ダメージの影響について考えていく。
ウィニー系。これはタイプにもよるが、比較的序盤にダメージを与えきって勝つことが目的となっているため、ライフスタックの消耗度は基本的にはウィニーの方が少ない。そういった状況で、ドローを止めるわけでもない《ディティクター》にわざわざコストを払うというのは理解できない。ウィニーは殴り返される毎にアドバンテージを失う物だから、そのコスト分のカードを握りしめておいた方が勝てる見込みは増える。
もちろん、ウィニーが息切れしているときに1発撃ち込むとそれなりに効くとは思われるが、序盤に撃ったら敵に塩を送ることになりかねない。
次にコンボ系。《ディティクター》を使用するようなデックは基本的にクロックが遅い。そのため、勝負はライフ数よりもいかにしてコンボを抑え込むかにかかっている。そんな中でドローソースに《ディティクター》キャストするぐらいなら《トラブル》や《特技禁止》を構えておく方が良い。《交通事故》デックは損もするし得もするだろうがね。
そしてロック系。これは一見効果は抜群のように思える。ラスト1点のライフを守りきることで勝利を見出すロック系にとって1点ダメージは効果が大きい。
しかし、だ。ロックの山札破壊効果は必ず使用しなければならないものではない。確かにゲームエンドが遅くなるし、相手のターンを削り取ることも出来なくなるが、別にそういった効果は《情報攪乱》みたいな単純な山札破壊ばかりが備えているわけではない。《攪乱》は単純な《トラブル》マグネットだから。手札調整時に捨てるのイヤーンってときに撃つこともしばしば。
ちょっと組み方を変えさえすれば問題はない。メタゲームに合わせてキャラを替えるような物である。
最後に、普通のデックや、これからメタの中心になるであろう愛鬱系には全く効かないということ。無駄カードを抱えてられるほど悠長な同キャラ対戦ではないのは明らか。
番外編として、《芳乃さくら》。
・・・。いや、この環境でギャグ使うのがそもそも間違いかと。1.0、2.0のパワーバランスの元で作られたギャグじゃ無理。
少なくともコントロール系に入れるカードじゃないね。
そういうわけで《ディティクター》を愛鬱に積んでいる人はマジお疲れ様です。
戦果の方は期待しないでおきますね。
・・・ここまでやってデックに入れていたら自分はヘタレ確定ですなw
追記:「サーバー増強移転に伴い、ドメインURLが、 http://diarynote.jp/ となります。よろしくお願い致します。」だそうです。よく落ちたからねぇ
アメリア
真東悠美
諸井霧江
リァノーン
クルル
伊隅 あきら
福引
情報撹乱
クラッキング
差し押さえ
大喧嘩
無想転生
わるだくみ
お花見
白河 さやか
白河 ことり
呉 榮成
グラーフ
水代 紫苑
伊能 萌葱
若林 美絵
芳乃 さくら
弁当
笹ヶ瀬 薫
栗林みな実
ジョイまっくす2002
m.c.マヨ
倉橋 春瑠
友永 遥香
アスターナ&イスファーナ
友永 和樹
香月 夕呼
浦和 みここ
一文字 鷹嘴
入間 佐知美
チアキ&マコト&ソーニャ
占い
ヘッドハンティング
スカートめくり
取り調べ
恒星系侵略兵器
エセルドレーダ
友永遥香(PR)
いま現在登場している《ディティクター》の対象となるカード群である。
よくよく見てみると、実戦で使われているカードはほとんどがロックに関連するものばかりだ。
《アメリア》や《情報攪乱》、《水代紫苑》などがその筆頭。
もう一方はウィニーやコンボで使われるパーツが多い。各種ドローソースや《奈川ゆかり》、《わるだくみ》などのライフスタック操作系である。
ここで、もう一度《ディティクター》のテキストを確認したい。
ディティクター(イベント・コモン) コスト:鬱
相手または自分のデッキまたはライフスタックを対象とするイベント・特殊能力の使用宣言に対応して使うことができる。
相手のライフスタックに1ダメージを与える。
いろいろと騒がれているようだが、結局使えないカードではないかと思われる。
理由はいくつかある。
まず、このカードが行うことは、プレイヤーがドローやライフスタックをいじる効果を行った場合、相手プレイヤーに1点のダメージをその解決前に与えるということである。(ちなみに自分の宣言に対応することは出来ないので要注意)
決してそのイベントや特殊能力を妨害する物ではない。したがって、ドローなんかの防止と言うよりも単純なるダメージソースとして理解した方が良い。
次に、ドローやライフスタック操作を行うデックについてである。基本的に《弁当》などのドロー操作を多用するデックはウィニーやコンボである。また、ライフスタック操作系は《交通事故》や《レディファースト》などと絡めて使われる場合がほとんど。最後に、山札破壊系はもちろんロック系である。
ここで《ディティクター》の1ダメージの影響について考えていく。
ウィニー系。これはタイプにもよるが、比較的序盤にダメージを与えきって勝つことが目的となっているため、ライフスタックの消耗度は基本的にはウィニーの方が少ない。そういった状況で、ドローを止めるわけでもない《ディティクター》にわざわざコストを払うというのは理解できない。ウィニーは殴り返される毎にアドバンテージを失う物だから、そのコスト分のカードを握りしめておいた方が勝てる見込みは増える。
もちろん、ウィニーが息切れしているときに1発撃ち込むとそれなりに効くとは思われるが、序盤に撃ったら敵に塩を送ることになりかねない。
次にコンボ系。《ディティクター》を使用するようなデックは基本的にクロックが遅い。そのため、勝負はライフ数よりもいかにしてコンボを抑え込むかにかかっている。そんな中でドローソースに《ディティクター》キャストするぐらいなら《トラブル》や《特技禁止》を構えておく方が良い。《交通事故》デックは損もするし得もするだろうがね。
そしてロック系。これは一見効果は抜群のように思える。ラスト1点のライフを守りきることで勝利を見出すロック系にとって1点ダメージは効果が大きい。
しかし、だ。ロックの山札破壊効果は必ず使用しなければならないものではない。確かにゲームエンドが遅くなるし、相手のターンを削り取ることも出来なくなるが、別にそういった効果は《情報攪乱》みたいな単純な山札破壊ばかりが備えているわけではない。《攪乱》は単純な《トラブル》マグネットだから。手札調整時に捨てるのイヤーンってときに撃つこともしばしば。
ちょっと組み方を変えさえすれば問題はない。メタゲームに合わせてキャラを替えるような物である。
最後に、普通のデックや、これからメタの中心になるであろう愛鬱系には全く効かないということ。無駄カードを抱えてられるほど悠長な同キャラ対戦ではないのは明らか。
番外編として、《芳乃さくら》。
・・・。いや、この環境でギャグ使うのがそもそも間違いかと。1.0、2.0のパワーバランスの元で作られたギャグじゃ無理。
少なくともコントロール系に入れるカードじゃないね。
そういうわけで《ディティクター》を愛鬱に積んでいる人はマジお疲れ様です。
戦果の方は期待しないでおきますね。
・・・ここまでやってデックに入れていたら自分はヘタレ確定ですなw
追記:「サーバー増強移転に伴い、ドメインURLが、 http://diarynote.jp/ となります。よろしくお願い致します。」だそうです。よく落ちたからねぇ
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《惣太》はもちろん、レア《茜》(ビッグな茜はレアなのです)で速攻の《茜》を全抜きしてみたりw
ソートはむちゃくちゃ偏っている。同じボックスから同じレアが出るのは当たり前。キャラならまだしも、アイテムのハズレを引きまくると死ねる。
ブースターはそういう意味であけるの怖すぎ。
ちなみにスターターも5色フィールドが大抵入っているので注意。スターター6つで5枚引いてみた。
綺羅は18種類だそうで。封入率は相変わらず1ボックスに2枚程度。
《月詠》とか《茜》とかレアキャラが光っているとやる気なくしそう・・・。(2重スリーブを使っているため、構築戦ではマークド・カードになるから)
ちなみにレアが光っているパックには《マンガ肉》が入っている場合が多かったり。
アンコ・フィールドは6種類存在しているが、スターターに4枚封入されているのでまだ集まりやすいかと。
↓は面白そう。
《サマーラディッシュ》 笑
このキャラが参加している[家事]バトルで、対戦キャラにダメージを与えたとき、相手キャラ1体にMP−2することができる。この効果は重複しない。
このフィールドがダメージ状態になったとき、破棄する。
対象任意かよ!でも相変わらずギャグ属性は[家事]スキルキャラ少ないな。
《アーカムシティ》 鬱
このフィールドがダメージ状態になったとき、自分のデッキの1番下から1枚ドローする。
このフィールドはダメージ状態になったとき、破棄する。
《デモンベイン》な方へ。
全体的にパワーは高いというか、ゲーム的に早くなりそうな感じ。
ドローソースと呼べるようなカードは少なく、直接ドローはほぼ皆無。
まあ、愛が強くなったのは良かったのでは。
ただ、笑と萌はあまりにキャラが弱い。愛なんて今回だけでパワー3が実質4体増えたような物なのに。
いや、登場条件愛愛闇の《冥夜》は使えるかどうか知らないが。
買っても損はしない感じ。全てはレアキャラの偏り次第という方向で。
ちなみに《冬乃》はそのまんま。
ソートはむちゃくちゃ偏っている。同じボックスから同じレアが出るのは当たり前。キャラならまだしも、アイテムのハズレを引きまくると死ねる。
ブースターはそういう意味であけるの怖すぎ。
ちなみにスターターも5色フィールドが大抵入っているので注意。スターター6つで5枚引いてみた。
綺羅は18種類だそうで。封入率は相変わらず1ボックスに2枚程度。
《月詠》とか《茜》とかレアキャラが光っているとやる気なくしそう・・・。(2重スリーブを使っているため、構築戦ではマークド・カードになるから)
ちなみにレアが光っているパックには《マンガ肉》が入っている場合が多かったり。
アンコ・フィールドは6種類存在しているが、スターターに4枚封入されているのでまだ集まりやすいかと。
↓は面白そう。
《サマーラディッシュ》 笑
このキャラが参加している[家事]バトルで、対戦キャラにダメージを与えたとき、相手キャラ1体にMP−2することができる。この効果は重複しない。
このフィールドがダメージ状態になったとき、破棄する。
対象任意かよ!でも相変わらずギャグ属性は[家事]スキルキャラ少ないな。
《アーカムシティ》 鬱
このフィールドがダメージ状態になったとき、自分のデッキの1番下から1枚ドローする。
このフィールドはダメージ状態になったとき、破棄する。
《デモンベイン》な方へ。
全体的にパワーは高いというか、ゲーム的に早くなりそうな感じ。
ドローソースと呼べるようなカードは少なく、直接ドローはほぼ皆無。
まあ、愛が強くなったのは良かったのでは。
ただ、笑と萌はあまりにキャラが弱い。愛なんて今回だけでパワー3が実質4体増えたような物なのに。
いや、登場条件愛愛闇の《冥夜》は使えるかどうか知らないが。
買っても損はしない感じ。全てはレアキャラの偏り次第という方向で。
ちなみに《冬乃》はそのまんま。
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マリガンとシャッフルとサマと
2004年3月11日 ゲーム◆RA
何故かランクが上がっている今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。
先日の「マリガン」云々についてオフィシャルに訊いてみたところ早速返信が。
いろいろと面倒なのでそのまま載せます。いや、下手にこちらで解釈すると問題になることもあるので。
>ランブリング・エンジェルでは「オプショナル・マリガン(手札枚数を−1して再び手札を引き直すマリガン)」は採用されないのでしょうか。
結論から申し上げれば採用される予定はございません。
> また、採用されないならば理由なども表記していただければ幸いなんですが。
異なるマリガンルールを利用した時点で、それは別のゲームバランスを有する、それなりに性質の異なったゲームになりますので、現在普及しているものを覆してルールを変更する予定はございません。
御要望が多ければ、二本先取ルールのようにオプショナルルールとして採用される可能性はありますが、この場合も公式大会で採用される可能性は極めて低いと思われます。
あちら様もRAはディスカード・ゲームということは分かっていらっしゃるようで。
まあ、《丘樹》を入れるなら《来栖》愛属性を入れろ、ということかな。
鬱か萌の入っているデックならば愛属性をタッチしても問題ないだろうし。
シャッフルには充分ご注意を、というところ。
ついでにシャッフルについて。
60枚のデックで3枚シャッフルを3回繰り返すと上下逆になってしまうのは有名な話だが、6枚シャッフルをした後に置いた順と逆の方を上にして集めて、さらに10枚シャッフルして同じように集めると、シャッフルする前と同じ順にカードが並ぶことはあまり知られていない。
というか単純に10枚シャッフルなんかでは規則性を持って並んでしまう可能性は充分にある。手でシャッフルする以上、本当にランダムであることはあり得ない。
これを防ぐためには、4枚並べてから次に5枚並べる、というようにデック枚数の約数からずらしてシャッフルすることが一つの方法。
はじめの4+5でずれるだけでなく、残り51枚を5枚シャッフルすることで後のものもずらすことが出来、ある程度規則性を排除できる。
4枚から5枚のシャッフルをした後に、5枚から6枚のシャッフルをすれば完璧。
1枚、ラストに残るのが嫌な人は7枚シャッフルを2回繰り返すというのも手。
とにかく、デック枚数の約数枚のシャッフルは避けた方がよいということ。
そうでなくとも最低2回はシャッフルはするべきである。サマの疑いをかけられないためにも。
サマつながりでいえば、RAだとMPの管理はしっかりしたい。
MPは手の触れられる位置に、裏向きで、ゴミ箱から好きに選んで置くため、サマをされても気づかないし。
ここで提案したいのは次の2点。
・MPを置く時は手札を置くこと
・MPとして選んだカードは領域のフィールドの下に差し込んでおくこと
こうすれば手札を置いてしまった時にMPと混同することもないのだし。
たかがカードゲームごときでイカサマなんかしねぇよという大人な人たちばかりなら良いのだけど。こういうところをしっかりしておけば自分がサマに疑われることも少ないし。まあ予防みたいなもの。
そういうとドローも引く時1枚ずつ宣言しながら引くべきだな。
速攻みたいに手札使うデックだと3枚引いてもそうそうばれない。
というかある種のスリーブだと2枚引いても3枚引いても判らないタイプもあるし。
まあ、サマはする側にもされる側にも問題があるけれども、ゲームとして何か違う。楽しみたいなら予防するに越したことはないわな。
何故かランクが上がっている今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。
先日の「マリガン」云々についてオフィシャルに訊いてみたところ早速返信が。
いろいろと面倒なのでそのまま載せます。いや、下手にこちらで解釈すると問題になることもあるので。
>ランブリング・エンジェルでは「オプショナル・マリガン(手札枚数を−1して再び手札を引き直すマリガン)」は採用されないのでしょうか。
結論から申し上げれば採用される予定はございません。
> また、採用されないならば理由なども表記していただければ幸いなんですが。
異なるマリガンルールを利用した時点で、それは別のゲームバランスを有する、それなりに性質の異なったゲームになりますので、現在普及しているものを覆してルールを変更する予定はございません。
御要望が多ければ、二本先取ルールのようにオプショナルルールとして採用される可能性はありますが、この場合も公式大会で採用される可能性は極めて低いと思われます。
あちら様もRAはディスカード・ゲームということは分かっていらっしゃるようで。
まあ、《丘樹》を入れるなら
鬱か萌の入っているデックならば愛属性をタッチしても問題ないだろうし。
シャッフルには充分ご注意を、というところ。
ついでにシャッフルについて。
60枚のデックで3枚シャッフルを3回繰り返すと上下逆になってしまうのは有名な話だが、6枚シャッフルをした後に置いた順と逆の方を上にして集めて、さらに10枚シャッフルして同じように集めると、シャッフルする前と同じ順にカードが並ぶことはあまり知られていない。
というか単純に10枚シャッフルなんかでは規則性を持って並んでしまう可能性は充分にある。手でシャッフルする以上、本当にランダムであることはあり得ない。
これを防ぐためには、4枚並べてから次に5枚並べる、というようにデック枚数の約数からずらしてシャッフルすることが一つの方法。
はじめの4+5でずれるだけでなく、残り51枚を5枚シャッフルすることで後のものもずらすことが出来、ある程度規則性を排除できる。
4枚から5枚のシャッフルをした後に、5枚から6枚のシャッフルをすれば完璧。
1枚、ラストに残るのが嫌な人は7枚シャッフルを2回繰り返すというのも手。
とにかく、デック枚数の約数枚のシャッフルは避けた方がよいということ。
そうでなくとも最低2回はシャッフルはするべきである。サマの疑いをかけられないためにも。
サマつながりでいえば、RAだとMPの管理はしっかりしたい。
MPは手の触れられる位置に、裏向きで、ゴミ箱から好きに選んで置くため、サマをされても気づかないし。
ここで提案したいのは次の2点。
・MPを置く時は手札を置くこと
・MPとして選んだカードは領域のフィールドの下に差し込んでおくこと
こうすれば手札を置いてしまった時にMPと混同することもないのだし。
たかがカードゲームごときでイカサマなんかしねぇよという大人な人たちばかりなら良いのだけど。こういうところをしっかりしておけば自分がサマに疑われることも少ないし。まあ予防みたいなもの。
そういうとドローも引く時1枚ずつ宣言しながら引くべきだな。
速攻みたいに手札使うデックだと3枚引いてもそうそうばれない。
というかある種のスリーブだと2枚引いても3枚引いても判らないタイプもあるし。
まあ、サマはする側にもされる側にも問題があるけれども、ゲームとして何か違う。楽しみたいなら予防するに越したことはないわな。
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マジ怖いらしい・・・
2004年3月10日 ゲーム
ISBN:4063194124 単行本 望月 峯太郎 講談社 ¥485
3月といえば旅立ちの季節、というのは日本固有のものだっけ?
「太陰暦」では1〜3月が春だからといって、『春=年始』という単純概念ではないはずなんだが・・・。
それはさておき。
進路とか就職などの都合で地元を去りゆく人も多い中で、今年も恒例の行事を行おうかと。
まあ単に独り暮らしの輩に『座敷女』を送りつけるだけのイベントなのだが。
前回は『苦情返信率』100%と輝かしい成績を納めることに成功。
今年もメンツには困っていないので期待できそうだ。
某友人曰く、「下宿で女見かけると背筋がぞっとした」とのこと。
ストーカーが跋扈する今日、望月峯太郎氏の先見の明には畏怖せずにはおられない。
ちなみに自分は関西居残り決定ということで。心おきなく『御本』の手配が出来るところ。
◆RA
最近はMtgをAPで回してばっかりなのであんまりデックを作っているわけではない。
そういうわけでネタ切れ宣言。
まあ、それで終わらせるのもアリといえばアリなんだが、RAにおけるマリガンについていろいろと。
RAのマリガンルールは俗に言う『ノーランド・マリガン』。
初手にフィールドがなければ引きなおして良い、というやつね。
そりゃフィールドがなければゲームが出来ないんだからしょうがないというか当たり前に近い。
でも、例えば初手に《丘樹》しかなかったら?愛属性を使っていないのであればフィールドがないこととほとんど変わらない。
引きなおさせてくれよ!と叫びたくなる瞬間だ。
例えば引きなおした後も「運悪く」フィールドが手札にこなかったとしたら?Good game!自分は0ターン目に死んでしまうんだ。
ライフスタックから引けって?速攻ならまだしも中速以降の殴りデックならそれほど勘弁して欲しいディスアドバンテージはない。
キャラを引けなかったり、コストが足りなかったりするのはともかく、フィールドを引けなかった時を単純に「事故」で済ませるのはどうだろう。
MtgやGWみたいに土地の絶対数をあまり必要としなかったり、止まっても即死してしまうことが少ないゲームならともかく、序盤でフィールドが止まった瞬間死が視えるゲームでマリガンが制限されるということは割に合っていない。
例えば、ここでGWのように『ノーランド・マリガン』と『オプショナル・マリガン(手札が気に入らなかったら枚数を−1して手札を引きなおす)』とが混合しているルールをRAに適用するとする。
ここで問題になるのは何だろうか?
自分はRAにおける先手ドロー−1の枷はゴミ箱の枚数だと考えている。手札7枚から1枚引いてフィールドをプレイ。基本的に先手がディスカードするタイミングは、ライフスタックからドローしない限りあり得ない。
『オプショナル・マリガン』を適用し、手札6枚からゲームを始めたとしよう。後手ならば通常の先手と同じ状態に、先手ならば全くゴミ箱の枚数を増やすことなくターンが終了する。
これはゲームを進めていく上で大きな枷になりそうだ。しかし、いわゆる「事故」スタートとのリスクは比べるまでもない。
デック枚数が増えてしまうじゃないか、との指摘もある。だが、デック破壊ならまだしも、デック枚数が問題になるマッチアップならばむしろMP不足の方が問題になりうる。デック枚数が増えるとか減るなどということは些細なことでしかない。
今だって先手の方がデック枚数は1枚多いのだし。
『オプショナル・マリガン』では後手の有利が高まる。しかし、それは些細なことだ。むしろ、今のままでは先手の利が大きすぎる。バランス調整にはちょうど良い。
『オプショナル・マリガン』は戦略性を広げる。今ある手札をキープするのか、もっと良い手札が望めるのか、考えることが出来る。例えば、初手率をアップすることが出来るかわりに、手札枚数は減る。ファーストドローでフィールドやキャラを引けるのかどうか・・・考慮する価値は充分にある。
2ドローあるこのゲームでは次のドローの内容の計算は楽になるものの、ライフスタック内の枚数まで期待値計算するかといわれれば・・・。
まあコンボや速攻の台頭率が上がってしまう可能性はあるものの、少なくとも戦略のためのマリガンどころか生存のためのマリガンさえ認められない現状よりかは遥かにマシ。
そういったところをシル○バー・ブリッツには考慮して欲しいところ。
1本勝負なんだから極力「事故」を回避させるのはゲームとして当然。これが2本先取とかなら、まだ流せる問題なんだがね。
全国前に要望として送っておくかな?
というか採用していない理由を聞きたいw
3月といえば旅立ちの季節、というのは日本固有のものだっけ?
「太陰暦」では1〜3月が春だからといって、『春=年始』という単純概念ではないはずなんだが・・・。
それはさておき。
進路とか就職などの都合で地元を去りゆく人も多い中で、今年も恒例の行事を行おうかと。
まあ単に独り暮らしの輩に『座敷女』を送りつけるだけのイベントなのだが。
前回は『苦情返信率』100%と輝かしい成績を納めることに成功。
今年もメンツには困っていないので期待できそうだ。
某友人曰く、「下宿で女見かけると背筋がぞっとした」とのこと。
ストーカーが跋扈する今日、望月峯太郎氏の先見の明には畏怖せずにはおられない。
ちなみに自分は関西居残り決定ということで。心おきなく『御本』の手配が出来るところ。
◆RA
最近はMtgをAPで回してばっかりなのであんまりデックを作っているわけではない。
そういうわけでネタ切れ宣言。
まあ、それで終わらせるのもアリといえばアリなんだが、RAにおけるマリガンについていろいろと。
RAのマリガンルールは俗に言う『ノーランド・マリガン』。
初手にフィールドがなければ引きなおして良い、というやつね。
そりゃフィールドがなければゲームが出来ないんだからしょうがないというか当たり前に近い。
でも、例えば初手に《丘樹》しかなかったら?愛属性を使っていないのであればフィールドがないこととほとんど変わらない。
引きなおさせてくれよ!と叫びたくなる瞬間だ。
例えば引きなおした後も「運悪く」フィールドが手札にこなかったとしたら?Good game!自分は0ターン目に死んでしまうんだ。
ライフスタックから引けって?速攻ならまだしも中速以降の殴りデックならそれほど勘弁して欲しいディスアドバンテージはない。
キャラを引けなかったり、コストが足りなかったりするのはともかく、フィールドを引けなかった時を単純に「事故」で済ませるのはどうだろう。
MtgやGWみたいに土地の絶対数をあまり必要としなかったり、止まっても即死してしまうことが少ないゲームならともかく、序盤でフィールドが止まった瞬間死が視えるゲームでマリガンが制限されるということは割に合っていない。
例えば、ここでGWのように『ノーランド・マリガン』と『オプショナル・マリガン(手札が気に入らなかったら枚数を−1して手札を引きなおす)』とが混合しているルールをRAに適用するとする。
ここで問題になるのは何だろうか?
自分はRAにおける先手ドロー−1の枷はゴミ箱の枚数だと考えている。手札7枚から1枚引いてフィールドをプレイ。基本的に先手がディスカードするタイミングは、ライフスタックからドローしない限りあり得ない。
『オプショナル・マリガン』を適用し、手札6枚からゲームを始めたとしよう。後手ならば通常の先手と同じ状態に、先手ならば全くゴミ箱の枚数を増やすことなくターンが終了する。
これはゲームを進めていく上で大きな枷になりそうだ。しかし、いわゆる「事故」スタートとのリスクは比べるまでもない。
デック枚数が増えてしまうじゃないか、との指摘もある。だが、デック破壊ならまだしも、デック枚数が問題になるマッチアップならばむしろMP不足の方が問題になりうる。デック枚数が増えるとか減るなどということは些細なことでしかない。
今だって先手の方がデック枚数は1枚多いのだし。
『オプショナル・マリガン』では後手の有利が高まる。しかし、それは些細なことだ。むしろ、今のままでは先手の利が大きすぎる。バランス調整にはちょうど良い。
『オプショナル・マリガン』は戦略性を広げる。今ある手札をキープするのか、もっと良い手札が望めるのか、考えることが出来る。例えば、初手率をアップすることが出来るかわりに、手札枚数は減る。ファーストドローでフィールドやキャラを引けるのかどうか・・・考慮する価値は充分にある。
2ドローあるこのゲームでは次のドローの内容の計算は楽になるものの、ライフスタック内の枚数まで期待値計算するかといわれれば・・・。
まあコンボや速攻の台頭率が上がってしまう可能性はあるものの、少なくとも戦略のためのマリガンどころか生存のためのマリガンさえ認められない現状よりかは遥かにマシ。
そういったところをシル○バー・ブリッツには考慮して欲しいところ。
1本勝負なんだから極力「事故」を回避させるのはゲームとして当然。これが2本先取とかなら、まだ流せる問題なんだがね。
全国前に要望として送っておくかな?
というか採用していない理由を聞きたいw
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今日は今日とて公認に。
月曜日ということで人は全然おらず5人。
他は、滑り止め受けていたり、後期に向けて勉強していたりで全く招集できず。
使用デックは萌ギャグタッチ愛。
YS三宮は毎週月曜日と木曜日とローテーションで開催されるので調整時間もなくそのまま。
結果は負け→不戦勝で終了。とはいえこれで終わらせるのもアレなので全体の結果などについて。
参加デック
1.Tet:萌ギャグ愛
2.友人A氏(ランキング未参加):萌ギャグ愛
3.ほそみ&さやか氏:萌愛ねぼけ速攻
4.神夢羅氏:ギャグ萌交通事故
5.鳳凰院鎧氏:闇ギャグデモンベイン
見事に萌ばっかり。美咲使用枚数はもちろん16枚。ほんまに勘弁。
1回戦
ほそみ&さやか氏 vs Tet
ライフスタックの上の《プレゼント》を見て勝手にDMPと判断。先手1ターン目から《ありす》を展開するも・・・。
相手は速攻。
《ありす》は1ターン目の《来栖香織》の前に無駄札と化す。
軽く《美咲》を交換した後に相手に《茜》→《まりか》とプレイ。そのまま《音夢》や《美咲》が蹂躙され、ライフが5分に戻るも、こちらも《まりか》を出して対抗。
相手のLSが2、こちらも2という状況で相手《鷺澤頼子》プレイ。こちらは《遅刻》が2枚あったので勝てると思っていたが、ほそみ氏はさらに1フィールド展開から《萌》登場。ちなみにこちらの場にいるのはMPの切れたHP1の《まりか》とHP2の《美咲》。
次ターン、こちらは《遅刻》2枚を使用して《頼子》を排除。しかし、萌コストが足りず、3番目の領域に出すつもりだった《玉野まゆ》をコストに。
返すターン、相手《茜》プレイ、で決着。
ほそみ&さやか氏 ○−× Tet
他の結果:
A氏 ○−× 神夢羅氏
鳳凰院鎧氏 不戦勝
2回戦
A氏 vs 鳳凰院鎧氏
序盤、鳳凰院鎧氏が大事故。初手《丘樹》2枚のハンドから、並ぶフィールドは《丘樹》→《摩天楼》→《丘樹》→《摩天楼》。一方のA氏はフィールド4枚から《まりか》プレイ。《まりか》と《茜》が4点LSを削る。
鳳凰院鎧氏は4フィールドから《劉豪軍》、1フィールドに《ありす》プレイ。返すターンに《茜》が2度アタック。2度目に「戴天流内家拳」で《茜》排除。A氏、フィールドを並べてエンド。
鳳凰院鎧氏、《ありす》で「男嫌い」アタック。
返すターンに《丘樹》の上の《遙》登場。《まりか》アタックから《豪軍》退場。残りLS1。
《豪軍》のいたフィールドに《名無し》が3フィールドで登場して《サイバネティクス》装備。そのまま場を制圧する。
その間、互いにキャラを並べ合い、《さくら》で山札が削れていた鳳凰院鎧氏が「傲岸不遜」を宣言し忘れてデックアウト。
(注.3月11日訂正)
A氏 ○−× 鳳凰院鎧氏
その他の結果:
神夢羅氏 ○−× ほそみ&さやか氏
Tet 不戦勝
2回戦で全勝が出たので終了。
プロモは未だに《水着アル》。
Decree of Justiceの兵士トークンとしてA氏に接収されてみたり。
月曜日ということで人は全然おらず5人。
他は、滑り止め受けていたり、後期に向けて勉強していたりで全く招集できず。
使用デックは萌ギャグタッチ愛。
YS三宮は毎週月曜日と木曜日とローテーションで開催されるので調整時間もなくそのまま。
結果は負け→不戦勝で終了。とはいえこれで終わらせるのもアレなので全体の結果などについて。
参加デック
1.Tet:萌ギャグ愛
2.友人A氏(ランキング未参加):萌ギャグ愛
3.ほそみ&さやか氏:萌愛ねぼけ速攻
4.神夢羅氏:ギャグ萌交通事故
5.鳳凰院鎧氏:闇ギャグデモンベイン
見事に萌ばっかり。美咲使用枚数はもちろん16枚。ほんまに勘弁。
1回戦
ほそみ&さやか氏 vs Tet
ライフスタックの上の《プレゼント》を見て勝手にDMPと判断。先手1ターン目から《ありす》を展開するも・・・。
相手は速攻。
《ありす》は1ターン目の《来栖香織》の前に無駄札と化す。
軽く《美咲》を交換した後に相手に《茜》→《まりか》とプレイ。そのまま《音夢》や《美咲》が蹂躙され、ライフが5分に戻るも、こちらも《まりか》を出して対抗。
相手のLSが2、こちらも2という状況で相手《鷺澤頼子》プレイ。こちらは《遅刻》が2枚あったので勝てると思っていたが、ほそみ氏はさらに1フィールド展開から《萌》登場。ちなみにこちらの場にいるのはMPの切れたHP1の《まりか》とHP2の《美咲》。
次ターン、こちらは《遅刻》2枚を使用して《頼子》を排除。しかし、萌コストが足りず、3番目の領域に出すつもりだった《玉野まゆ》をコストに。
返すターン、相手《茜》プレイ、で決着。
ほそみ&さやか氏 ○−× Tet
他の結果:
A氏 ○−× 神夢羅氏
鳳凰院鎧氏 不戦勝
2回戦
A氏 vs 鳳凰院鎧氏
序盤、鳳凰院鎧氏が大事故。初手《丘樹》2枚のハンドから、並ぶフィールドは《丘樹》→《摩天楼》→《丘樹》→《摩天楼》。一方のA氏はフィールド4枚から《まりか》プレイ。《まりか》と《茜》が4点LSを削る。
鳳凰院鎧氏は4フィールドから《劉豪軍》、1フィールドに《ありす》プレイ。返すターンに《茜》が2度アタック。2度目に「戴天流内家拳」で《茜》排除。A氏、フィールドを並べてエンド。
鳳凰院鎧氏、《ありす》で「男嫌い」アタック。
返すターンに《丘樹》の上の《遙》登場。《まりか》アタックから《豪軍》退場。残りLS1。
《豪軍》のいたフィールドに《名無し》が3フィールドで登場して《サイバネティクス》装備。そのまま場を制圧する。
その間、互いにキャラを並べ合い、《さくら》で山札が削れていた鳳凰院鎧氏が「傲岸不遜」を宣言し忘れてデックアウト。
(注.3月11日訂正)
A氏 ○−× 鳳凰院鎧氏
その他の結果:
神夢羅氏 ○−× ほそみ&さやか氏
Tet 不戦勝
2回戦で全勝が出たので終了。
プロモは未だに《水着アル》。
Decree of Justiceの兵士トークンとしてA氏に接収されてみたり。
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今日はRAの公認。
とはいえ、主目的はMtgの調整だったのでデック自体はあまりいじっていない。
前日から萌ギャグ→闇ギャグ萌→DMP→萌ギャグ・・・という具合に延々デック選択がループしていたので、事故率を鑑みて萌ギャグを選択することに。
引きのよれっぷりだけは一人前なので闇ギャグ萌は無理っぽいという判断で。
それで某潜水艦にいってみるも人がいない。単純にRAプレイヤーがいないだけでなく、いつも無駄にいる暇人な連中がいない。まあその一人が私であることは確かなんだが。
友人が来たためにグレ神話メタタイプの親和を使ってみるも土地を引きすぎて昇天すること十数回。
やっぱり引きがよれている。
そのうちちらほらと人が来たのだが、そんな中で沖縄に行っていた某A登場。周囲の人間を事故らせるというスキルを持つ(伏線)。沖縄の某大学を受けに行ったついでに買ってきたというドクターペッパー@500mlを土産にたずさえてきていたが・・・。
えーと、俺に飲めと?爆発してしまうよ、持ってきたばかりじゃ。
数年前にいったときに買ったものとパッケージデザインが異なっていたのが新鮮。家の近くでもドクターペッパーは売っているものの、缶の側面にはファンキーなねーちゃんの絵は描かれていない。残念ながら。
それで、公認の方は結局4人。
やれる人間はもっといるのだが、
「だるい〜」×(多数)
とのことでこの人数に。まあ環境的にもゲーム的にもだるいのは致し方がないところだがな。
1回戦:萌愛ねぼけ速攻:勝ち ほそみ(以下略)氏
ダイスロールで先攻を取ると相手が悶絶。どうやら速攻だったらしく。
こちらは手札で《白陵柊》がカン。キャラ自体はギャグキャラを全く引いていないのであまり問題ないのだが。
序盤の《美咲》の交換から《まりか》、《音夢》と「萌単」な場へとつなげ、相手の美咲を牽制するうちにフィールドを並べつつ、《美咲》を落としてから「ランス」こと《止》登場。
そのまま蹂躙。
やっぱり速攻は殴り返される毎にアドバンテージを失うから後攻つらいな。
2回戦:グッドスタッフ:負け 正露丸中毒氏
「正露丸中毒氏」と書こうとして「正露丸中毒死」と変換されるあたりマシンにちょっと愛着を覚えてみたり。
こんなネタですみません。
結果からいえば「惨敗」。もうメッタメタのギッタギタ。思い当たる節は、後手3、4ターンに立て続けにライフスタックからフィールドをドローしたことぐらい(死)。
相手の場に並ぶのは何故か萌ギャグミラーな《美咲》《まりか》《さくら》・・・。いや、こんな調子じゃ勝てないから。
正露丸氏への連敗記録を伸ばして終了。
思い返せば正露丸氏に公認で1勝もした覚えがない。言い訳でなく毎回事故死。
そういうところに限って必殺の《フリーザー責め》が決まっていたり。
もう人間的に勝てないという方向でw
某Aに事故のドクターペッパーがたたったのかも知れないが。
「ぎゃざ」を永月氏に見せてもらいながら「8ヴェドゴニア」体制や「8ダンピール」体制で組めそうなカード群に萎えてみたり。
《九郎》の「DP:ギャグ+1」修正を見ながら、萌ギャグ解体かなー、などと思ってみる。
萌を使う理由は1に《美咲》、2に《遅刻》、3に《まりか》と《誓い》があるから。
しかし、《まりか》では《さくら》と本当にがっぷり四つ状態になるのだが、《九郎》では相手の「猫化」を誘発させて終了。パンプも減ったくれもない。
こう考えてみると微妙だ・・・。
マルチカラーは、まあ良いのではないかと。RAってデュアラン置いてるようなものだし。
他には藤田剛史氏の「ラッキーパンチはありえない」がいまだにモノクロだったのでしょんぼり。
下手なデック構築解説よりよっぽど面白い記事だよ、あれは。
とはいえ、主目的はMtgの調整だったのでデック自体はあまりいじっていない。
前日から萌ギャグ→闇ギャグ萌→DMP→萌ギャグ・・・という具合に延々デック選択がループしていたので、事故率を鑑みて萌ギャグを選択することに。
引きのよれっぷりだけは一人前なので闇ギャグ萌は無理っぽいという判断で。
それで某潜水艦にいってみるも人がいない。単純にRAプレイヤーがいないだけでなく、いつも無駄にいる暇人な連中がいない。まあその一人が私であることは確かなんだが。
友人が来たためにグレ神話メタタイプの親和を使ってみるも土地を引きすぎて昇天すること十数回。
やっぱり引きがよれている。
そのうちちらほらと人が来たのだが、そんな中で沖縄に行っていた某A登場。周囲の人間を事故らせるというスキルを持つ(伏線)。沖縄の某大学を受けに行ったついでに買ってきたというドクターペッパー@500mlを土産にたずさえてきていたが・・・。
えーと、俺に飲めと?爆発してしまうよ、持ってきたばかりじゃ。
数年前にいったときに買ったものとパッケージデザインが異なっていたのが新鮮。家の近くでもドクターペッパーは売っているものの、缶の側面にはファンキーなねーちゃんの絵は描かれていない。残念ながら。
それで、公認の方は結局4人。
やれる人間はもっといるのだが、
「だるい〜」×(多数)
とのことでこの人数に。まあ環境的にもゲーム的にもだるいのは致し方がないところだがな。
1回戦:萌愛ねぼけ速攻:勝ち ほそみ(以下略)氏
ダイスロールで先攻を取ると相手が悶絶。どうやら速攻だったらしく。
こちらは手札で《白陵柊》がカン。キャラ自体はギャグキャラを全く引いていないのであまり問題ないのだが。
序盤の《美咲》の交換から《まりか》、《音夢》と「萌単」な場へとつなげ、相手の美咲を牽制するうちにフィールドを並べつつ、《美咲》を落としてから「ランス」こと《止》登場。
そのまま蹂躙。
やっぱり速攻は殴り返される毎にアドバンテージを失うから後攻つらいな。
2回戦:グッドスタッフ:負け 正露丸中毒氏
「正露丸中毒氏」と書こうとして「正露丸中毒死」と変換されるあたりマシンにちょっと愛着を覚えてみたり。
こんなネタですみません。
結果からいえば「惨敗」。もうメッタメタのギッタギタ。思い当たる節は、後手3、4ターンに立て続けにライフスタックからフィールドをドローしたことぐらい(死)。
相手の場に並ぶのは何故か萌ギャグミラーな《美咲》《まりか》《さくら》・・・。いや、こんな調子じゃ勝てないから。
正露丸氏への連敗記録を伸ばして終了。
思い返せば正露丸氏に公認で1勝もした覚えがない。言い訳でなく毎回事故死。
そういうところに限って必殺の《フリーザー責め》が決まっていたり。
もう人間的に勝てないという方向でw
某Aに事故のドクターペッパーがたたったのかも知れないが。
「ぎゃざ」を永月氏に見せてもらいながら「8ヴェドゴニア」体制や「8ダンピール」体制で組めそうなカード群に萎えてみたり。
《九郎》の「DP:ギャグ+1」修正を見ながら、萌ギャグ解体かなー、などと思ってみる。
萌を使う理由は1に《美咲》、2に《遅刻》、3に《まりか》と《誓い》があるから。
しかし、《まりか》では《さくら》と本当にがっぷり四つ状態になるのだが、《九郎》では相手の「猫化」を誘発させて終了。パンプも減ったくれもない。
こう考えてみると微妙だ・・・。
マルチカラーは、まあ良いのではないかと。RAってデュアラン置いてるようなものだし。
他には藤田剛史氏の「ラッキーパンチはありえない」がいまだにモノクロだったのでしょんぼり。
下手なデック構築解説よりよっぽど面白い記事だよ、あれは。
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九郎に耳が・・・(°п°;;)
2004年3月2日 ゲーム 『ぎゃざ』か。
オンスロートが出たあたりで買うのをやめた記憶が。
どうしても情報ソースとしてはネットの方が勝ってしまうから、正直なところブースター2パック分の金払ってまで買うこたないな、と思っている。少なくともマジックに関しては。
実際、内容のレベルは抑えめで、記事も一部を除けば読み物としても暇つぶしレベルなわけ。カードショップ入り浸りだったので毎月買う必要もあまり無かったし。
ただ、だからといってこういった雑誌が不必要なわけではない。こういった雑誌があるからこそ、カード初心者や手頃な調整相手がいない人のレベルを底上げできるという面も忘れてはいけない。ゲームに新規プレイヤーを呼び込むのにも重要なわけだし。
まあ、だからこそ子供だましな記事で飾るようなことはやめて欲しいんだがな。
でも人から借りたときに真っ先に読んでいるのが「俺的フレーバー」だったりするのは間違いか。
◆RA
カードゲームの中で自分はドラフトが大好きである。
ドラフトのつまらないゲームは存在価値なしと豪語さえしているくらいだ。
ちなみに真っ先にアウトになるのはGW。《ジム》系軽量ユニットと《百式》系4Gパワー4さえ取っていれば勝てるというのは流石につまらない。構築ではドローカードが大量に入るので、ドラフトではGを22〜5枚入れないと回らないためデック構築のスキルアップにすらならないし。
まあそんな状態ではRAは下の下と言わざるを得ないのだが、GWとは違って構築戦もナチュラルドローなので楽しいと言えば楽しい。
問題はパック内容がドラフトに追いつかないということだ。
RAで必要なものは何はともあれキャラクター。
キャラがなければバトルも出来なければイベントもアイテムも使えないから当然だ。
ここで問題になるのはパックのソート。1.0はカードプール的に約50%で、レアリティでの出現率を鑑みると60%ほどは期待できる。したがって5パックほど回せばドラフトは決して不可能ではない。使用に耐えうるキャラも多いし。
しかし、2.0に関してはそうはいかない。カードプールだけで40%、コモンフィールドも封入されることを考慮すると、レアリティによる出現率も40%前後と変わらない。そして、イベントもキャラも使用に耐えないものが多いときたものだ。
そのため、ドラフトの推奨パックは1.0が3パック、2.0が2パックが限界というところ。個人的には1.0が4パックでも構わないかと。
しかし、5パックだと2K近く金がかかるのでドラフトするくらいなら、1スターター+2ブースター+基本フィールド支給でシールド戦をやった方が良さそうだ。
現段階ではスターターが1.0しか使用できないため、どうしても鬱と闇ばかりにパワーカードが集中してしまうが、3.0からはスターターに基本フィールドが収録されるのでパワーバランスの改善が見込めるかも。
ちなみに、1.0と2.0のドラフトの場合、闇>萌>鬱=愛>笑の順で強いかと。
闇は1.0でも2.0でもコモンで3パワーがいる上に、粒が揃っている。
萌は2.0からのスキル持ちの2キャパパワー2が増えているので、キャラ不足に陥ることは少なそうだ。この環境では速く立ち回れた方が強いわけだし。
鬱は1.0頼みな感が強い。2.0は・・・あれ、コモンキャラは何処へ?
愛も同様。しかも鬱よりもサイズが小さいときたものだ。ただし、イベントに関して言えば使いやすいものが揃っているのでまだまし、ということで。
笑。はっきり言って無理。いや、2.0は底上げされているのだが、1.0がゴミ。唯一の救いは闇と萌の2強に挟まれていることか。それでも固め取れれば強いので、皆が回避しがちな性質を利用すれば意外なダークホースたり得るかも。つーか、そう信じさせてw
オンスロートが出たあたりで買うのをやめた記憶が。
どうしても情報ソースとしてはネットの方が勝ってしまうから、正直なところブースター2パック分の金払ってまで買うこたないな、と思っている。少なくともマジックに関しては。
実際、内容のレベルは抑えめで、記事も一部を除けば読み物としても暇つぶしレベルなわけ。
ただ、だからといってこういった雑誌が不必要なわけではない。こういった雑誌があるからこそ、カード初心者や手頃な調整相手がいない人のレベルを底上げできるという面も忘れてはいけない。ゲームに新規プレイヤーを呼び込むのにも重要なわけだし。
まあ、だからこそ子供だましな記事で飾るようなことはやめて欲しいんだがな。
でも人から借りたときに真っ先に読んでいるのが「俺的フレーバー」だったりするのは間違いか。
◆RA
カードゲームの中で自分はドラフトが大好きである。
ドラフトのつまらないゲームは存在価値なしと豪語さえしているくらいだ。
ちなみに真っ先にアウトになるのはGW。《ジム》系軽量ユニットと《百式》系4Gパワー4さえ取っていれば勝てるというのは流石につまらない。構築ではドローカードが大量に入るので、ドラフトではGを22〜5枚入れないと回らないためデック構築のスキルアップにすらならないし。
まあそんな状態ではRAは下の下と言わざるを得ないのだが、GWとは違って構築戦もナチュラルドローなので楽しいと言えば楽しい。
問題はパック内容がドラフトに追いつかないということだ。
RAで必要なものは何はともあれキャラクター。
キャラがなければバトルも出来なければイベントもアイテムも使えないから当然だ。
ここで問題になるのはパックのソート。1.0はカードプール的に約50%で、レアリティでの出現率を鑑みると60%ほどは期待できる。したがって5パックほど回せばドラフトは決して不可能ではない。使用に耐えうるキャラも多いし。
しかし、2.0に関してはそうはいかない。カードプールだけで40%、コモンフィールドも封入されることを考慮すると、レアリティによる出現率も40%前後と変わらない。そして、イベントもキャラも使用に耐えないものが多いときたものだ。
そのため、ドラフトの推奨パックは1.0が3パック、2.0が2パックが限界というところ。個人的には1.0が4パックでも構わないかと。
しかし、5パックだと2K近く金がかかるのでドラフトするくらいなら、1スターター+2ブースター+基本フィールド支給でシールド戦をやった方が良さそうだ。
現段階ではスターターが1.0しか使用できないため、どうしても鬱と闇ばかりにパワーカードが集中してしまうが、3.0からはスターターに基本フィールドが収録されるのでパワーバランスの改善が見込めるかも。
ちなみに、1.0と2.0のドラフトの場合、闇>萌>鬱=愛>笑の順で強いかと。
闇は1.0でも2.0でもコモンで3パワーがいる上に、粒が揃っている。
萌は2.0からのスキル持ちの2キャパパワー2が増えているので、キャラ不足に陥ることは少なそうだ。この環境では速く立ち回れた方が強いわけだし。
鬱は1.0頼みな感が強い。2.0は・・・あれ、コモンキャラは何処へ?
愛も同様。しかも鬱よりもサイズが小さいときたものだ。ただし、イベントに関して言えば使いやすいものが揃っているのでまだまし、ということで。
笑。はっきり言って無理。いや、2.0は底上げされているのだが、1.0がゴミ。唯一の救いは闇と萌の2強に挟まれていることか。それでも固め取れれば強いので、皆が回避しがちな性質を利用すれば意外なダークホースたり得るかも。
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やはり脚本家か・・・
2004年2月27日 ゲーム 本業も終了し、ニトロ・プロモ放出デーということで遊びに出たり。
本日購入したのは沙耶の唄のサントラのみ。
これは「SAVAGE」のためだけに購入したものなので。
鬼哭街の方は昨日、4枚買いしていらしたお方からプロモなしで安く譲り受けたのだが、聴いてみた思ったこと。
ゲーム版要らなくね?
いや、本当にこれほど面白かったとは思わなかったよ。
なんか、PC版は音楽に騙されて良いのかなぁ、とか半分疑問符で思っていたので。
まあ、このキャストは反則だよな。呉榮成かっこう良すぎw
自分としては好きなキャラなのでかなりヒットしていたり。
友人もこの数日間いろいろ購入していたのだが、ファントムOAVはいろいろとヒットしたね。
・パッケージのサイス怖すぎ!
・どこまでやるのかと思ったら本当に30分で1部完結だったとは!
・プロモアイン、能力もさることながら寸胴すぎ。これじゃあドラえもんだよ。
・なんでエンディングがHassyじゃないんだ!
とかいろいろ。
まあもともとニトロのCDは買うことが義務化されていたりするのでプロモ云々とやかく言うつもりは毛頭ない。
ただ、きついのは興味のないゲームについてくる強力カードだろうな。
買わないし、何より必要になった時には売ってないから。
◆RA
上でダラダラプロモとかに関しては触れているので、今日プレイしていろいろ思ったことに関して。
今、仮想敵としての闇鬱、メインとしての萌ギャグを中心に調整しているところなのだが、やっぱり闇鬱は強い。
ロックやウィニーに対しては為す術もなく負けてしまうことが多々あるが、通常の中速相手には滅法強い。
何より、キャラを正しく置いていけさえすれば勝てるあたり、非常に優秀といえよう。
一方の萌ギャグだが、こちらは速攻、中速、低速のどれにもシフトが取れるメンツが揃っている分、展開にばらつきが出やすく、要らないところで頭を使う場合が多い。並べるキャラも多くなるので、自ずと必要なフィールド枚数は増えてくるし。
そんな状態で闇鬱に萌ギャグが対抗しようとなると、取れうる選択肢は2つである。
ひとつはテンポの速いゲーム展開。
そして、ひとつはゆっくりとした受け身型展開。
今までの自分のプレイングはどちらかといえば後者よりで、半分コントロールのようにゆっくりとダメージを与えあって、《美咲》によってアドバンテージを得て、それをラスト一撃の《遅刻》につなげる、という感じだった。
前者は先攻が取れた時か、相手が事故った時ぐらいのもので、最近ではほとんど引きこもりがちなプレイングであったのだ。
しかし、闇鬱の習性上、それはあまり誉められたことではないわな。
ゆっくりすればするほど、相手の単体の与えるアドバンテージに圧殺される可能性は高まるわけで。
そうなるとこちらから殴りかかる展開が必要になるのだが、残念ながら自分の萌ギャグのメンツではウィニーのようなスピードは出ないし、早めに展開しても、それで相手をすぐに追いつめられるわけではない。
さらに問題だったのは相手の特殊能力だ。終盤までも猛威を振るう《惣太》や《モーラ》の特殊能力は、早く殴りかかればかかるほど対策が出来ないままアドバンテージを奪われる可能性がある。わざわざ殴りかかるのは得策なのだろうか?
答えはYesでもあり、Noでもあった。
正しい理由のひとつは、キャラあたりのHPの減少だった。殴り合うことでキャラの消耗を加速させ、キャラの供給に関して立ち回りの遅い闇鬱をそれだけで圧倒することが出来た。少しでも相手が止まればそこからつけ込むことが出来る。イベントの撃ち合いになれば、闇鬱側のキャラ不足は一層深刻となる。
まずい理由はその逆にあった。こちらのキャラも打たれ弱くなるからだ。あまり時間をおかずに登場させるので、互いにダメージは通りやすくなり、ダメージでトリガーされる特殊能力の影響をもろに受けることとなる。そうなるといくら消耗させたからといって、こちらの消耗も加速してしまう。そのまま相手のデカブツに蹂躙されることもしばしばあった。
中速のように、早くも遅くも展開できるデックは、その辺りの判断が肝であることは確かなのだが、気づかなかったのは怠慢であろうか?
ただ、殴った方が若干有利になることは多いのは確かだ。
これまでは《遅刻》の恩恵で、受け身でダメージコントロールしていれば終盤に一撃を喰らわせて勝つことが出来た。少なくとも萌を使っている限りはそれで勝てた。
しかし、多くのデックには《遅刻》は入っていない。つまり殴り合いの中でも主導権を握るための何かがあったわけだ。
もちろん、それは特殊能力が担っている場合が多いが、それ以外に、アタックするということが関係していたのは間違いない。
そう確信できる頃には、大抵のゲームを《遅刻》を残して勝てるようになっていた。
今頃気づいたのか?といわざるを得ない内容だが、それでも多くのデックは構築段階でスピードが決まってしまう場合が多い。気づく必要が必ずしもあるわけではない。だからこそ、柔軟な対応が出来るデックは自分のスピードを考えることが必要だ。
アタックするか否か、その逡巡が勝ち組と負け組を分かつものであることは確かであろう。
経験、と言いあらわすことも出来るが、やはり自覚的に考えるべきだろう。ミスも減らすことが出来るしな。
本日購入したのは沙耶の唄のサントラのみ。
これは「SAVAGE」のためだけに購入したものなので。
鬼哭街の方は昨日、4枚買いしていらしたお方からプロモなしで安く譲り受けたのだが、聴いてみた思ったこと。
ゲーム版要らなくね?
いや、本当にこれほど面白かったとは思わなかったよ。
なんか、PC版は音楽に騙されて良いのかなぁ、とか半分疑問符で思っていたので。
まあ、このキャストは反則だよな。呉榮成かっこう良すぎw
自分としては好きなキャラなのでかなりヒットしていたり。
友人もこの数日間いろいろ購入していたのだが、ファントムOAVはいろいろとヒットしたね。
・パッケージのサイス怖すぎ!
・どこまでやるのかと思ったら本当に30分で1部完結だったとは!
・プロモアイン、能力もさることながら寸胴すぎ。これじゃあドラえもんだよ。
・なんでエンディングがHassyじゃないんだ!
とかいろいろ。
まあもともとニトロのCDは買うことが義務化されていたりするのでプロモ云々とやかく言うつもりは毛頭ない。
ただ、きついのは興味のないゲームについてくる強力カードだろうな。
買わないし、何より必要になった時には売ってないから。
◆RA
上でダラダラプロモとかに関しては触れているので、今日プレイしていろいろ思ったことに関して。
今、仮想敵としての闇鬱、メインとしての萌ギャグを中心に調整しているところなのだが、やっぱり闇鬱は強い。
ロックやウィニーに対しては為す術もなく負けてしまうことが多々あるが、通常の中速相手には滅法強い。
何より、キャラを正しく置いていけさえすれば勝てるあたり、非常に優秀といえよう。
一方の萌ギャグだが、こちらは速攻、中速、低速のどれにもシフトが取れるメンツが揃っている分、展開にばらつきが出やすく、要らないところで頭を使う場合が多い。並べるキャラも多くなるので、自ずと必要なフィールド枚数は増えてくるし。
そんな状態で闇鬱に萌ギャグが対抗しようとなると、取れうる選択肢は2つである。
ひとつはテンポの速いゲーム展開。
そして、ひとつはゆっくりとした受け身型展開。
今までの自分のプレイングはどちらかといえば後者よりで、半分コントロールのようにゆっくりとダメージを与えあって、《美咲》によってアドバンテージを得て、それをラスト一撃の《遅刻》につなげる、という感じだった。
前者は先攻が取れた時か、相手が事故った時ぐらいのもので、最近ではほとんど引きこもりがちなプレイングであったのだ。
しかし、闇鬱の習性上、それはあまり誉められたことではないわな。
ゆっくりすればするほど、相手の単体の与えるアドバンテージに圧殺される可能性は高まるわけで。
そうなるとこちらから殴りかかる展開が必要になるのだが、残念ながら自分の萌ギャグのメンツではウィニーのようなスピードは出ないし、早めに展開しても、それで相手をすぐに追いつめられるわけではない。
さらに問題だったのは相手の特殊能力だ。終盤までも猛威を振るう《惣太》や《モーラ》の特殊能力は、早く殴りかかればかかるほど対策が出来ないままアドバンテージを奪われる可能性がある。わざわざ殴りかかるのは得策なのだろうか?
答えはYesでもあり、Noでもあった。
正しい理由のひとつは、キャラあたりのHPの減少だった。殴り合うことでキャラの消耗を加速させ、キャラの供給に関して立ち回りの遅い闇鬱をそれだけで圧倒することが出来た。少しでも相手が止まればそこからつけ込むことが出来る。イベントの撃ち合いになれば、闇鬱側のキャラ不足は一層深刻となる。
まずい理由はその逆にあった。こちらのキャラも打たれ弱くなるからだ。あまり時間をおかずに登場させるので、互いにダメージは通りやすくなり、ダメージでトリガーされる特殊能力の影響をもろに受けることとなる。そうなるといくら消耗させたからといって、こちらの消耗も加速してしまう。そのまま相手のデカブツに蹂躙されることもしばしばあった。
中速のように、早くも遅くも展開できるデックは、その辺りの判断が肝であることは確かなのだが、気づかなかったのは怠慢であろうか?
ただ、殴った方が若干有利になることは多いのは確かだ。
これまでは《遅刻》の恩恵で、受け身でダメージコントロールしていれば終盤に一撃を喰らわせて勝つことが出来た。少なくとも萌を使っている限りはそれで勝てた。
しかし、多くのデックには《遅刻》は入っていない。つまり殴り合いの中でも主導権を握るための何かがあったわけだ。
もちろん、それは特殊能力が担っている場合が多いが、それ以外に、アタックするということが関係していたのは間違いない。
そう確信できる頃には、大抵のゲームを《遅刻》を残して勝てるようになっていた。
今頃気づいたのか?といわざるを得ない内容だが、それでも多くのデックは構築段階でスピードが決まってしまう場合が多い。気づく必要が必ずしもあるわけではない。だからこそ、柔軟な対応が出来るデックは自分のスピードを考えることが必要だ。
アタックするか否か、その逡巡が勝ち組と負け組を分かつものであることは確かであろう。
経験、と言いあらわすことも出来るが、やはり自覚的に考えるべきだろう。ミスも減らすことが出来るしな。
直前なのに体がだるい・・・
2004年2月23日 ゲーム 最高気温、前日比10℃だそうですよ。
あんまり感じませんがね。
まあここ2〜3日が異常に暖かかっただけでしょうけれども。
◆RA
半分私信から。
永月“The Leanhaum”夢魔さん、公式2位おめでとうございます。
直前の調整時にはあんまりお相手できなかったのは申し訳なかったのですがね。
閣下デック、やっぱり殴った方が強かったですね。
まあともあれ、気になったことなどを。
一部の方面からの情報なんですが、メタ。
ウィニーが多いのか。
確かに《プロモ》の恩恵を最も受けているわけですが、安定性というか1本勝負じゃありえねぇデック選択だと思っていたのですが。
カードゲーム的には「2本先取」だからこそウィニーは選択肢たり得ると思われるわけで。
まあ、Mtgのステロといい、GWのジオン・ウィニーといい、大阪はニュータイプウィニーが多い土壌なんですかね。
他には、何となく考えるのが面倒だったメタの関係ない選択肢を取っただけのように見られます。
確かにメタは良くわからない、というのが正直なところですし。
そのあたり出なくて良かったともうちょっと精進したいと思っています。
あんまり感じませんがね。
まあここ2〜3日が異常に暖かかっただけでしょうけれども。
◆RA
半分私信から。
永月“The Leanhaum”夢魔さん、公式2位おめでとうございます。
直前の調整時にはあんまりお相手できなかったのは申し訳なかったのですがね。
閣下デック、やっぱり殴った方が強かったですね。
まあともあれ、気になったことなどを。
一部の方面からの情報なんですが、メタ。
ウィニーが多いのか。
確かに《プロモ》の恩恵を最も受けているわけですが、安定性というか1本勝負じゃありえねぇデック選択だと思っていたのですが。
カードゲーム的には「2本先取」だからこそウィニーは選択肢たり得ると思われるわけで。
まあ、Mtgのステロといい、GWのジオン・ウィニーといい、大阪は
他には、何となく
確かにメタは良くわからない、というのが正直なところですし。
そのあたり
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(( ⊂(‐д‐⊂ )⊃ )) <(ダレ気味・・・)
2004年2月22日 ゲーム 結局、何食わぬ顔で書くことにいたします。
というかね、気圧が低いのか知らないけれども天気の所為でかなりテンションが下がっているのですよ。
勉強の方も、とりあえず数学さえ出来ればそれで良いので。
◆RA
現在進行形かつ終了気味の公式の裏でこんなこと書くのもアレなんですが。
一応、前に書いていた闇ギャグタッチ萌に関してレシピを晒そうか、と。
[闇ギャグタッチ萌]
4 モーラ
3 劉豪軍
4 芳乃さくら
2 アイン
2 フリッツ
2 止
2 加賀野愛
2 大空寺あゆ
3 鷲野美咲
1 玉野まゆ
4 トラブル
2 栄養失調
1 病気
1 武器破壊
1 フリーザー責め
1 リサイクル
4 秘密研究所
4 すかいてんぷる
4 深淵
4 温泉
1 遊園地
4 洋館
4 丘の上の樹
普通です・・・。
調整不足というか、メタを絞り切れていないので、
止×2、加賀野愛×2
→大空寺×1、鷹司ありす×1、朱笑嫣×2(または朱×1、名無し×1)
というバージョンも考えています。
動きとしては単に殴るだけ。
ただ、《鷲野美咲》で稼げるアドバンテージが結構後から効いてきます。
単体で《伊隅みちる》をさばけるのはやはり偉大。
《リサイクル》2枚体制で《遅刻》を1枚くらい差してみても良いかも知れません。
デックパワーと対応力があるので一応ソリューションたり得ますが、やはり速攻に弱いのが問題。
まあ、長丁場では誰も使わないでしょ、という理論に基づいていたりしますがw
追記。《フリーザー責め》は使われて初めてわかる極悪さを秘めております。
単純にロック系対策というだけでなく、《モーラ》のダンピールや、《美咲》の押しかけによるライフ・アドバンテージを増大し、《さくら》のデメリットを補うという点でシナジー(縦ですが)を形成しています。
1枚毎のカードパワーが際立つデックでは光る1枚になると思われます。是非お試しを。
というかね、気圧が低いのか知らないけれども天気の所為でかなりテンションが下がっているのですよ。
勉強の方も、とりあえず数学さえ出来ればそれで良いので。
◆RA
現在進行形かつ終了気味の公式の裏でこんなこと書くのもアレなんですが。
一応、前に書いていた闇ギャグタッチ萌に関してレシピを晒そうか、と。
[闇ギャグタッチ萌]
4 モーラ
3 劉豪軍
4 芳乃さくら
2 アイン
2 フリッツ
2 止
2 加賀野愛
2 大空寺あゆ
3 鷲野美咲
1 玉野まゆ
4 トラブル
2 栄養失調
1 病気
1 武器破壊
1 フリーザー責め
1 リサイクル
4 秘密研究所
4 すかいてんぷる
4 深淵
4 温泉
1 遊園地
4 洋館
4 丘の上の樹
普通です・・・。
調整不足というか、メタを絞り切れていないので、
止×2、加賀野愛×2
→大空寺×1、鷹司ありす×1、朱笑嫣×2(または朱×1、名無し×1)
というバージョンも考えています。
動きとしては単に殴るだけ。
ただ、《鷲野美咲》で稼げるアドバンテージが結構後から効いてきます。
単体で《伊隅みちる》をさばけるのはやはり偉大。
《リサイクル》2枚体制で《遅刻》を1枚くらい差してみても良いかも知れません。
デックパワーと対応力があるので一応ソリューションたり得ますが、やはり速攻に弱いのが問題。
まあ、長丁場では誰も使わないでしょ、という理論に基づいていたりしますがw
追記。《フリーザー責め》は使われて初めてわかる極悪さを秘めております。
単純にロック系対策というだけでなく、《モーラ》のダンピールや、《美咲》の押しかけによるライフ・アドバンテージを増大し、《さくら》のデメリットを補うという点でシナジー(縦ですが)を形成しています。
1枚毎のカードパワーが際立つデックでは光る1枚になると思われます。是非お試しを。
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出るとしたら・・・闇ギャグタッチ萌か、萌ギャグかな?
2004年2月20日 ゲーム 今日はようやく髪を切りに行く事に。
何せ髪を切りに行こうと思った次の日には必ず寒気が流れ込む状態だったので。
切った後の感想としては・・・軽くなった気分。
本業のほうの気合入れにもつながりそうだと思いたい。
◆RA
ランキングが更新されています。
・・・ほそみの兄ぃに抜かれてますね。
まあ公式の結果が反映されていないのでまだマシですが。
大阪公式は欠席するので、公式終わった後にはトップ50に残っているかどうか・・・(゜Д゜;;)
公式には出ないんで、メタとかけっこう怪しいところなんですが、まあ一応ポイントをまとめてみると、
・《美咲》を使うか使われるのか
・ライフアドバンテージを稼げるのかどうか
・自分のスピードを理解できているのか
・ロック相手にアルは無意味
・アイテム対策は万全か
というところです。
手短に翻訳すれば、
・《美咲》対策万全かい?萌フィールドを使わないのもアリ
・《美咲》《名無し》《来栖》《ありす》《水着アル》e.t.c.・・・、ともかく相手との差を広げることが肝心。タッチでも使う意義は大きい
・自分の展開は速攻か?中速か?低速か?そしてそれぞれに当たった時の展開の用意は考えてあるのか?
・《アル》はもはやロック対策たり得ない。ヤツを投入するならば、ターン数計算をしたり、《居眠り》なんかの対策カードを詰め込むほうがよほど建設的。そして、最終的に殴り勝てる展開が出来るメンツかどうかチェック
・《マリーツィア》《武器破壊》《玉野まゆ》、速攻を除いてほとんどのデックはこれらのためにスペースを作るべきだ。《銃刀法違反》は・・・どうだろう?
という感じで。
まあ当然と言えば当然なんだけど、最終チェックくらいに考えておいて下さいな。
出るとしたら、タイトル通りのデックを使う模様。
前者はメタがハマっているからで、後者は使いなれているし、ギミックが好みだから。
闇鬱は当たり運に左右されない分、勝てないときは勝てないので持って行くのは恐く感じる。まあ使いなれている人はどうぞって感じで。
何せ髪を切りに行こうと思った次の日には必ず寒気が流れ込む状態だったので。
切った後の感想としては・・・軽くなった気分。
本業のほうの気合入れにもつながりそう
◆RA
ランキングが更新されています。
・・・ほそみの兄ぃに抜かれてますね。
まあ公式の結果が反映されていないのでまだマシですが。
大阪公式は欠席するので、公式終わった後にはトップ50に残っているかどうか・・・(゜Д゜;;)
公式には出ないんで、メタとかけっこう怪しいところなんですが、まあ一応ポイントをまとめてみると、
・《美咲》を使うか使われるのか
・ライフアドバンテージを稼げるのかどうか
・自分のスピードを理解できているのか
・ロック相手にアルは無意味
・アイテム対策は万全か
というところです。
手短に翻訳すれば、
・《美咲》対策万全かい?萌フィールドを使わないのもアリ
・《美咲》《名無し》《来栖》《ありす》《水着アル》e.t.c.・・・、ともかく相手との差を広げることが肝心。タッチでも使う意義は大きい
・自分の展開は速攻か?中速か?低速か?そしてそれぞれに当たった時の展開の用意は考えてあるのか?
・《アル》はもはやロック対策たり得ない。ヤツを投入するならば、ターン数計算をしたり、《居眠り》なんかの対策カードを詰め込むほうがよほど建設的。そして、最終的に殴り勝てる展開が出来るメンツかどうかチェック
・《マリーツィア》《武器破壊》《玉野まゆ》、速攻を除いてほとんどのデックはこれらのためにスペースを作るべきだ。《銃刀法違反》は・・・どうだろう?
という感じで。
まあ当然と言えば当然なんだけど、最終チェックくらいに考えておいて下さいな。
出るとしたら、タイトル通りのデックを使う模様。
前者はメタがハマっているからで、後者は使いなれているし、ギミックが好みだから。
闇鬱は当たり運に左右されない分、勝てないときは勝てないので持って行くのは恐く感じる。まあ使いなれている人はどうぞって感じで。
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「時空を超える者」稲田
2004年2月19日 ゲーム 久々にMtgを打ったら、相手のFact or FictionからCounterspell×2、Thirst for Knowledge×2、Psychatogがめくれて凹んでいる今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。
私は5個ダイスを振ったら4個4の目が出てしまうくらいに引きが偏ってます。ちなみに5Dの合計値は17でした(汗)。
いろいろRAのデックをもって調整、というか延々プレイしていたわけですが、熱中しすぎて公認大会に登録し忘れる罠w
横の公認は結局、永月夢魔さん、ほそみ&さやかさん、井上さん、君望信徒さんの4人で行われてました。微妙にメンツが濃いですな。
デック内容を晒すのは時期的にあまりよろしくないので、合い言葉は芳野さくらとだけ記しておきます。
一昨日組んだ東京公式優勝デックを闇鬱ファッティ、愛萌速攻、闇笑ファッティ・タッチ萌、萌愛速攻、萌笑ホード・タッチ愛あたりを相手にそれぞれ6〜10回ほど回してみました。
挙げた順に相性が良かったですw
デックはその性質上『《穂村愛美》の「監禁」』、『《シエル&カルム》の「調律」』、『壁キャラによる防御』により、約3領域のアタックがロックアップしてしまう訳です。
そこに《免停》、《酔っぱらい》(遅いデック相手には結構貼れました)あたりで更に領域をロックアップするのですが。
回してみて思ったことがありました。
萌キャラが止まりません。
防御キャラが属性修正に依存し、あまりサイズが大きくないため、《丘の上》の《鷲野美咲》や《朝倉音夢》あたりにビートダウンされてしまう展開もしばしば。
おまけに《玉野まゆ》なんてモノもあれば・・・。
闇鬱相手は楽でした。序盤殴られても《ヒルドルヴ・フォーク》が怖いくらいで、中盤からちょっと場を固めてやればすぐにほとんどの領域がロックアップ可能に。
《マリーツィア》が出てきても結構《記憶喪失》が貼れる状態だったりしますし。
そして、相手の《アル》は全く怖くないですし。(途中、闇鬱からその役立たなさから《アル》が切られたのは秘密ですw)
愛萌や萌愛の速攻相手では、こちらのキャラが殴っている展開が多かったり。ただ、ブン回った時の威力や、《猫かぶり》《ロッド》等の強化アイテムが刺さったりするので萌愛速攻は微妙に苦手。
闇笑タッチ萌(美咲)は、鬱と違って、属性修正で押さえ込めるキャラが少ないので、意外にもゆったりした展開であってもロックしきれないときがままありました。
《モーラ》はともかく、《劉豪軍》《さくら》《鷲野美咲》あたりを押さえ込むのが難しく、後手に回って攻め立てられるとかなり辛かったです。
萌笑タッチ愛は2タイプ、プレーンなタイプと、《弁当》をいれてドロー(そして《美咲》)を加速させたタイプの2タイプと打ちました。ちなみにどちらも《永遠の誓い》が投入されています。
結果は・・・惨敗といっても良いでしょう。前述の通り萌にはあまり相性が良くない上に、相手が中型キャラを横に展開するので、ロックアップすることが難しくて《永遠の誓い》がどうこう言い出す前に殴りきられることも多かったです。
もちろん、《居眠り》は結構刺さっていたわけですが、《遅刻》を撃たれるとその1領域を残して他が壊滅することもしばしば。
ちょっと勘弁して欲しいマッチアップですね。
闇単やDeMPa、交通事故デックなんかとはやっていないわけだけれども、回していて気づいたことなどを。
・《覇気》は《シエル&カルム》よりも《穂村愛美》へ
もちろん、《シエル&カルム》に付けても問題ないのですが、中盤へとつないでいくときには結構役に立ちました。というか中盤まで《シエル&カルム》は役立たずです。
ある程度展開すれば、横で《シエル&カルム》を手札と場とで行ったり来たりさせることでMPは滞りなく供給出来ますし。
・《洋館》と《教会》は同じ領域には置かない
《教会》を使用するのはほとんどが鬱キャラですが、《洋館》は一部の闇キャラも使用するために、うまいこと領域を形成しないと後々泣きを見ることになります。
鬱フィールドを並べるときも、この領域はどのキャラが使えるようにするのか考えながら構築していく必要があります。
・《アル》は気軽に捨てない
オフィシャルのレシピより、《白柳》は鬱キャラである、という前提で話しますと、《アル》をポイポイ手札から切っているとコスト不足に陥る場合が多いです。
確かに捨てることにメリットがあるようなキャラですが、コストの関係上あまり切りたいものではありません。
《洋館》があれば「調律」で出てくることですしw
・このデックはメタの産物
前述したことですが、防御キャラの性能はサイズの面で決して優れているとは言えません。
うまく押さえ込めない場合はダラダラと攻撃が通ることになり、キャパシティの少ないキャラを失い続ける展開になる場合が多いのです。
そもそもにおいて、ギミックはともかく、安定性が危惧されるデックであり、よっぽど使い込んでいるか、引きが良くない限りは香ばしい手札を前に悶々とプレイするしかありません。
それこそシナジーだらけなんですが、肝心の攻撃を受け流すにしては神経をすり減らしすぎるデックだと思われます。
壁キャラの線が細いのです。
個人的には、意地を通してまで使うほどのデックだとは思いません。プロセスが安定しないので。
当たり前ですが、安定しないコントロールは紙の束です。
しかし、メタがハマればこの上ない強さを発揮するので、そのあたりを理解して運用しさえすれば問題ないでしょう。
ちょっと展開がちぐはぐになっても押さえ込めるだけのパワーを持ったソリューションであることに変わりはないわけですし。
私の引きが弱いのだというのも一理あるかもしれませんがw
まあ戯れ言程度に流すのが吉でしょう。
《トラブル》が撃ちにくいデックですがね。
追伸:誰か『沙耶の唄』に「稲田比呂乃」がでているのかどうか教えて下さい。
私は5個ダイスを振ったら4個4の目が出てしまうくらいに引きが偏ってます。ちなみに5Dの合計値は17でした(汗)。
いろいろRAのデックをもって調整、というか延々プレイしていたわけですが、熱中しすぎて公認大会に登録し忘れる罠w
横の公認は結局、永月夢魔さん、ほそみ&さやかさん、井上さん、君望信徒さんの4人で行われてました。微妙にメンツが濃いですな。
デック内容を晒すのは時期的にあまりよろしくないので、合い言葉は芳野さくらとだけ記しておきます。
一昨日組んだ東京公式優勝デックを闇鬱ファッティ、愛萌速攻、闇笑ファッティ・タッチ萌、萌愛速攻、萌笑ホード・タッチ愛あたりを相手にそれぞれ6〜10回ほど回してみました。
挙げた順に相性が良かったですw
デックはその性質上『《穂村愛美》の「監禁」』、『《シエル&カルム》の「調律」』、『壁キャラによる防御』により、約3領域のアタックがロックアップしてしまう訳です。
そこに《免停》、《酔っぱらい》(遅いデック相手には結構貼れました)あたりで更に領域をロックアップするのですが。
回してみて思ったことがありました。
萌キャラが止まりません。
防御キャラが属性修正に依存し、あまりサイズが大きくないため、《丘の上》の《鷲野美咲》や《朝倉音夢》あたりにビートダウンされてしまう展開もしばしば。
おまけに《玉野まゆ》なんてモノもあれば・・・。
闇鬱相手は楽でした。序盤殴られても《ヒルドルヴ・フォーク》が怖いくらいで、中盤からちょっと場を固めてやればすぐにほとんどの領域がロックアップ可能に。
《マリーツィア》が出てきても結構《記憶喪失》が貼れる状態だったりしますし。
そして、相手の《アル》は全く怖くないですし。(途中、闇鬱からその役立たなさから《アル》が切られたのは秘密ですw)
愛萌や萌愛の速攻相手では、こちらのキャラが殴っている展開が多かったり。ただ、ブン回った時の威力や、《猫かぶり》《ロッド》等の強化アイテムが刺さったりするので萌愛速攻は微妙に苦手。
闇笑タッチ萌(美咲)は、鬱と違って、属性修正で押さえ込めるキャラが少ないので、意外にもゆったりした展開であってもロックしきれないときがままありました。
《モーラ》はともかく、《劉豪軍》《さくら》《鷲野美咲》あたりを押さえ込むのが難しく、後手に回って攻め立てられるとかなり辛かったです。
萌笑タッチ愛は2タイプ、プレーンなタイプと、《弁当》をいれてドロー(そして《美咲》)を加速させたタイプの2タイプと打ちました。ちなみにどちらも《永遠の誓い》が投入されています。
結果は・・・惨敗といっても良いでしょう。前述の通り萌にはあまり相性が良くない上に、相手が中型キャラを横に展開するので、ロックアップすることが難しくて《永遠の誓い》がどうこう言い出す前に殴りきられることも多かったです。
もちろん、《居眠り》は結構刺さっていたわけですが、《遅刻》を撃たれるとその1領域を残して他が壊滅することもしばしば。
ちょっと勘弁して欲しいマッチアップですね。
闇単やDeMPa、交通事故デックなんかとはやっていないわけだけれども、回していて気づいたことなどを。
・《覇気》は《シエル&カルム》よりも《穂村愛美》へ
もちろん、《シエル&カルム》に付けても問題ないのですが、中盤へとつないでいくときには結構役に立ちました。というか中盤まで《シエル&カルム》は役立たずです。
ある程度展開すれば、横で《シエル&カルム》を手札と場とで行ったり来たりさせることでMPは滞りなく供給出来ますし。
・《洋館》と《教会》は同じ領域には置かない
《教会》を使用するのはほとんどが鬱キャラですが、《洋館》は一部の闇キャラも使用するために、うまいこと領域を形成しないと後々泣きを見ることになります。
鬱フィールドを並べるときも、この領域はどのキャラが使えるようにするのか考えながら構築していく必要があります。
・《アル》は気軽に捨てない
オフィシャルのレシピより、《白柳》は鬱キャラである、という前提で話しますと、《アル》をポイポイ手札から切っているとコスト不足に陥る場合が多いです。
確かに捨てることにメリットがあるようなキャラですが、コストの関係上あまり切りたいものではありません。
《洋館》があれば「調律」で出てくることですしw
・このデックはメタの産物
前述したことですが、防御キャラの性能はサイズの面で決して優れているとは言えません。
うまく押さえ込めない場合はダラダラと攻撃が通ることになり、キャパシティの少ないキャラを失い続ける展開になる場合が多いのです。
そもそもにおいて、ギミックはともかく、安定性が危惧されるデックであり、よっぽど使い込んでいるか、引きが良くない限りは香ばしい手札を前に悶々とプレイするしかありません。
それこそシナジーだらけなんですが、肝心の攻撃を受け流すにしては神経をすり減らしすぎるデックだと思われます。
壁キャラの線が細いのです。
個人的には、意地を通してまで使うほどのデックだとは思いません。プロセスが安定しないので。
当たり前ですが、安定しないコントロールは紙の束です。
しかし、メタがハマればこの上ない強さを発揮するので、そのあたりを理解して運用しさえすれば問題ないでしょう。
ちょっと展開がちぐはぐになっても押さえ込めるだけのパワーを持ったソリューションであることに変わりはないわけですし。
私の引きが弱いのだというのも一理あるかもしれませんがw
まあ戯れ言程度に流すのが吉でしょう。
《トラブル》が撃ちにくいデックですがね。
追伸:誰か『沙耶の唄』に「稲田比呂乃」がでているのかどうか教えて下さい。
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公式優勝デックの考察なんか
2004年2月17日 ゲーム 「ソロモンよ、私は帰って来た!」
旅先から帰る度に吐いている台詞ですが。
まあ気にしない方向で。
テストは基本的に時間との闘いがメインだったような気が。
レベル的にも「上」なのですが、それ以上に難易度を上昇せしめているのが『時間』なのです。
まあ詳しく語る気は起きませんが、バランス悪すぎとだけ記しておきます。
◆RA
レシピは数日前にアップされていた模様なので、おこがましいとは思いつつ、優勝デックの雑感などを。
*注意!:筆者は今夜帰ってきたばかりで、当然、掲載デックを回している訳ではありません。ですのであくまで雑感である事に御留意下さい。
レシピは↓
1 白柳弥沙子
1 アメリア
1 奈川碧
3 穂村愛美
3 シエル&カルム
2 マリーツィア
1 伊隅やよい
2 矢川睦月
2 水代葵
1 草薙香乃
1 水代紫苑
1 吉住冬乃
1 愛原奈都美
1 久我山若佳菜
2 アル
1 エセルドレーダ
1 友永遥香
2 神社
4 梅論学園
3 病院
4 教会
4 深淵
4 洋館
1 宇宙
1 免停
2 覇気
1 記憶喪失
1 酔っぱらい
2 情報攪乱
2 リサイクル
3 トラブル
1 居眠り
☆コンセプト
相手キャラを属性修正を利用して足止めし、《シエル&カルム》+《覇気》のコンボで相手をシャットアウトすることでデック切れ勝ちを狙うデック。
☆ポイント:エンジン
・《シエル&カルム》+《覇気》+任意のキャラ
単体でも充分に強い前者のバトル中断能力を、後者で永久機関化したもの。キャラのMP回復も見込める。
・《リサイクル》《矢川睦月》
いわゆる『墓地型シルバーバレット戦略』でデックを循環させる。ドロー率には疑問があるものの、このような「待ち」のデックとは相性が良い。
・《穂村愛美》、防御系キャラ
前者は遅いデックをさらに遅く、後者は速いデックからの速攻を完全にシャットアウトする目的が。このデックは特に、闇鬱や愛速攻へ傾倒しているように見える。
☆カードピックアップ
・《白柳弥沙子》ほかシステムキャラ系
「調律」によるMP回復や、《覇気》の恩恵にあずかれるキャラ。能力的にはデック破壊を中心に後ろ向き。
このデックは全体がこの手のキャラで固められているが、そのほとんどを1枚のみにすることで、ツールボックス的対応力と、スムーズな「調律」の運用を目指している。
リサイクル系のカードと相性も良い。
・《久我山若佳菜》《エセルドレーダ》
対《アル》最終兵器。このあたりがある以上、《アル》によるデックの維持は絶対では無い。
両者ともに単純なデック破壊能力があるので標準以上。
《エセル》は《永遠の誓い》など嫌なカードを山札の底へ送り込む事で時間を稼ぐ事も出来る。《アメリア》ら同様、《リサイクル》を牽制出来るし。
・《愛原奈都美》《友永遥香》
おそらくは《交通事故》や《居眠り》をメタしたカード。
後者はデック破壊も出来たり。
・《酔っぱらい》
《免停》、《記憶喪失》に続く第三の防御カード!にしては重すぎ。一体、実戦で何度プレイできたのか興味は尽きない。
・《居眠り》
汎用型対《誓い》対策。《遅刻》、《栄養失調》を防げるので、場の制圧後に閉めるフタとして。
☆総評
かつては萌の《遙》が使用される事が多かったデック破壊だが、闇鬱や速攻に対するメタと、跋扈する《鷲野美咲》を懸念しての闇鬱カラーの採用だと思われる。
秀逸なところはキャラをそれぞれ1〜2枚に抑えることで、「調律」のキャラバリエーションを増やしている点であろうか。これによって滞ることなくキャラを回して行く事が出来る上に大抵の場合に対処がきく。
防御キャラに関しては一部疑問が残るものの、しっかりとメタを見据えてあるので、生半可なメンツならば完封されてしまうだろう。
ただ、あまり考えなくて済むデックタイプながらフィールドのセット場所には注意を払いたい。
旅先から帰る度に吐いている台詞ですが。
まあ気にしない方向で。
テストは基本的に時間との闘いがメインだったような気が。
レベル的にも「上」なのですが、それ以上に難易度を上昇せしめているのが『時間』なのです。
まあ詳しく語る気は起きませんが、バランス悪すぎとだけ記しておきます。
◆RA
レシピは数日前にアップされていた模様なので、おこがましいとは思いつつ、優勝デックの雑感などを。
*注意!:筆者は今夜帰ってきたばかりで、当然、掲載デックを回している訳ではありません。ですのであくまで雑感である事に御留意下さい。
レシピは↓
1 白柳弥沙子
1 アメリア
1 奈川碧
3 穂村愛美
3 シエル&カルム
2 マリーツィア
1 伊隅やよい
2 矢川睦月
2 水代葵
1 草薙香乃
1 水代紫苑
1 吉住冬乃
1 愛原奈都美
1 久我山若佳菜
2 アル
1 エセルドレーダ
1 友永遥香
2 神社
4 梅論学園
3 病院
4 教会
4 深淵
4 洋館
1 宇宙
1 免停
2 覇気
1 記憶喪失
1 酔っぱらい
2 情報攪乱
2 リサイクル
3 トラブル
1 居眠り
☆コンセプト
相手キャラを属性修正を利用して足止めし、《シエル&カルム》+《覇気》のコンボで相手をシャットアウトすることでデック切れ勝ちを狙うデック。
☆ポイント:エンジン
・《シエル&カルム》+《覇気》+任意のキャラ
単体でも充分に強い前者のバトル中断能力を、後者で永久機関化したもの。キャラのMP回復も見込める。
・《リサイクル》《矢川睦月》
いわゆる『墓地型シルバーバレット戦略』でデックを循環させる。ドロー率には疑問があるものの、このような「待ち」のデックとは相性が良い。
・《穂村愛美》、防御系キャラ
前者は遅いデックをさらに遅く、後者は速いデックからの速攻を完全にシャットアウトする目的が。このデックは特に、闇鬱や愛速攻へ傾倒しているように見える。
☆カードピックアップ
・《白柳弥沙子》ほかシステムキャラ系
「調律」によるMP回復や、《覇気》の恩恵にあずかれるキャラ。能力的にはデック破壊を中心に後ろ向き。
このデックは全体がこの手のキャラで固められているが、そのほとんどを1枚のみにすることで、ツールボックス的対応力と、スムーズな「調律」の運用を目指している。
リサイクル系のカードと相性も良い。
・《久我山若佳菜》《エセルドレーダ》
対《アル》最終兵器。このあたりがある以上、《アル》によるデックの維持は絶対では無い。
両者ともに単純なデック破壊能力があるので標準以上。
《エセル》は《永遠の誓い》など嫌なカードを山札の底へ送り込む事で時間を稼ぐ事も出来る。《アメリア》ら同様、《リサイクル》を牽制出来るし。
・《愛原奈都美》《友永遥香》
おそらくは《交通事故》や《居眠り》をメタしたカード。
後者はデック破壊も出来たり。
・《酔っぱらい》
《免停》、《記憶喪失》に続く第三の防御カード!にしては重すぎ。一体、実戦で何度プレイできたのか興味は尽きない。
・《居眠り》
汎用型対《誓い》対策。《遅刻》、《栄養失調》を防げるので、場の制圧後に閉めるフタとして。
☆総評
かつては萌の《遙》が使用される事が多かったデック破壊だが、闇鬱や速攻に対するメタと、跋扈する《鷲野美咲》を懸念しての闇鬱カラーの採用だと思われる。
秀逸なところはキャラをそれぞれ1〜2枚に抑えることで、「調律」のキャラバリエーションを増やしている点であろうか。これによって滞ることなくキャラを回して行く事が出来る上に大抵の場合に対処がきく。
防御キャラに関しては一部疑問が残るものの、しっかりとメタを見据えてあるので、生半可なメンツならば完封されてしまうだろう。
ただ、あまり考えなくて済むデックタイプながらフィールドのセット場所には注意を払いたい。
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沙耶にケンカ売ってるのですか、私
2004年2月14日 ゲーム こんな時間に出す日記が日記かと言われれば疑問ですが、午前中くらいしかあいていないので仕方なし。
ここ数日、風邪で髪を洗う回数が1日1〜2回から2日に1回に減ったわけですが、おかげで髪質が『しっとり&しなしな』に。
もともと自分は髪を染めず、切ってない伸ばし気味にしていた上に髪の量も多いので、長い前髪なんかは耳の後ろに流していたわけですが、そんな髪質のまんまでいつも通り朝、髪を流してリビングに顔を出しました。
母の一言。
「なんかクリオネみたい」
すかさず弟が追撃。
「耳でもつけたの?」
改めて鏡を見てみると、はねた髪に上の方の前髪が引っかかって見事に三角形をかたち造ってました。
形を崩してまたリビングに顔を出すと、母が。
「可愛かったのに」
・・・勘弁して下さい。
北がらみで。
歴史とか犯罪性とか国粋主義とか抜きに。
一度潰したメンツも立ててやれないような外交ならしないほうがマシ。
今後の日本の方向性を考えて行く限り、拉致問題を6ヶ国協議に絡めるのは下策。被害者家族も枷となっていることも考えずに政治方面に干渉していらっしゃるようだが。
そして、やることがなくなるとすぐに被害者家族会に尻尾を振る某幹事長。それしかやる事が無い某幹事長。
・・・いいかげんにしてください。
◆RA
局所リンクありがとうございます。>『西の最終兵器』の方
ちなみにネタデックばかり晒してますけどまともなデックも組んでますよ、もちろん。
↓デックの動きですが、基本は2キャパキャラを2〜3フィールドで展開して殴る、という極めて簡単な(というか想像通りの)動きです。
ポイントは《必殺技》。ピンポイントで相手キャラをダウンさせるプレイングにより、ダメージを稼ぎます。
場合によっては、というよりもこちらの使い方の方が多くなりますが、相手ターンに相手の殴りキャラに2ダメージ与えることで次ターンの御膳立てをするのです。《トラブル》されても、次ターンの《必殺技》なり《遅刻》なりが通りやすくなったと前向きに。
おとりに使うにはコスト重すぎですが。《惣太》って強いんだな・・・。
もうひとつのポイントは《遙》。
最序盤での相手からのアタックを防止することでダメージアドバンテージを稼げるだけでなく、波状アタックの最後に付いていって『来栖香織のような』動きをします。
ただ、《弁当》を採用していないので《美咲》合戦に弱かったり、殴る以外の選択肢が無かったりするのが問題でしょうか。
《警戒心》が欲しくなったりもしますし。
あとはもう2体ほどキャラを増やしても良い気がいたします。
『殴る』という基本をテーマとした漢のデックです。小粒ながらピリリと辛いキャラたちの饗宴を堪能致しましょう。
所詮ネタ、と割りきって頂けると幸いですw
私信:明日15日から東京へ逝ってきます。『本職』の方なので下手なメールは送って来ないで下さい。帰還次第駆逐する可能性も充分にございますので。
その他の方へ:そういうわけで15日のゲーマーズには顔も出しませんので。
19日は最低顔は出すと思われます。公式前の最終調整にどうぞ。
ここ数日、風邪で髪を洗う回数が1日1〜2回から2日に1回に減ったわけですが、おかげで髪質が『しっとり&しなしな』に。
もともと自分は髪を染めず、
母の一言。
「なんかクリオネみたい」
すかさず弟が追撃。
「耳でもつけたの?」
改めて鏡を見てみると、はねた髪に上の方の前髪が引っかかって見事に三角形をかたち造ってました。
形を崩してまたリビングに顔を出すと、母が。
「可愛かったのに」
・・・勘弁して下さい。
北がらみで。
歴史とか犯罪性とか国粋主義とか抜きに。
一度潰したメンツも立ててやれないような外交ならしないほうがマシ。
今後の日本の方向性を考えて行く限り、拉致問題を6ヶ国協議に絡めるのは下策。被害者家族も枷となっていることも考えずに政治方面に干渉していらっしゃるようだが。
そして、やることがなくなるとすぐに被害者家族会に尻尾を振る某幹事長。それしかやる事が無い某幹事長。
・・・いいかげんにしてください。
◆RA
局所リンクありがとうございます。>『西の最終兵器』の方
ちなみにネタデックばかり晒してますけどまともなデックも組んでますよ、もちろん。
↓デックの動きですが、基本は2キャパキャラを2〜3フィールドで展開して殴る、という極めて簡単な(というか想像通りの)動きです。
ポイントは《必殺技》。ピンポイントで相手キャラをダウンさせるプレイングにより、ダメージを稼ぎます。
場合によっては、というよりもこちらの使い方の方が多くなりますが、相手ターンに相手の殴りキャラに2ダメージ与えることで次ターンの御膳立てをするのです。《トラブル》されても、次ターンの《必殺技》なり《遅刻》なりが通りやすくなったと前向きに。
おとりに使うにはコスト重すぎですが。《惣太》って強いんだな・・・。
もうひとつのポイントは《遙》。
最序盤での相手からのアタックを防止することでダメージアドバンテージを稼げるだけでなく、波状アタックの最後に付いていって『来栖香織のような』動きをします。
ただ、《弁当》を採用していないので《美咲》合戦に弱かったり、殴る以外の選択肢が無かったりするのが問題でしょうか。
《警戒心》が欲しくなったりもしますし。
あとはもう2体ほどキャラを増やしても良い気がいたします。
『殴る』という基本をテーマとした漢のデックです。小粒ながらピリリと辛いキャラたちの饗宴を堪能致しましょう。
所詮ネタ、と割りきって頂けると幸いですw
私信:明日15日から東京へ逝ってきます。『本職』の方なので下手なメールは送って来ないで下さい。帰還次第駆逐する可能性も充分にございますので。
その他の方へ:そういうわけで15日のゲーマーズには顔も出しませんので。
19日は最低顔は出すと思われます。公式前の最終調整にどうぞ。
悪いが、もう(20個)間に合っているんだ
2004年2月13日 ゲーム 昨日はいろいろあったのでお休み。
ちなみにまだ風邪は治ってません。(-_-;;)
喉が痛くて眠れないです、はい。
◆Mtg
スタンダードはダルいけどネタデックなどを。
まあ、カードリストを見れば誰だって考えつくようなものなんだけど。
ただまだ絞り切れてないので2種類ほど。
一つ目。
3 Darksteel Reactor
4 Dismantle
4 Thirst for Knowledge
2 Fabricate
4 Power Conduit
4 Sun Droplet
4 Coretapper
4 Echoing Truth
2 Decree of Silence
3 Pyrite Spellbomb
3 Ensnaring Bridge
3 Mirrodin’s Core
4 Seat of the Synod
2 Great Furnace
7 Island
7 Mountain
言わずと知れた、『蓄積カウンター2倍化』コンボ。理想的なのはDismantle×2で蓄積カウンター5個から勝利、という形なんだが。
他のパーツは蓄積カウンターを貯めるものと、カウンターが貯まるまで耐える為のもので出来ている。
各パーツの解説などを。
・Coretapper
カウンターアクセラレイター。
かつてはQuicksilver Fountainでロックする、というデックコンセプトだったのだが、こいつのお陰でお払い箱に。
サクっても2個乗るのは偉大。逆に対戦相手はこれを殺すかどうかの判断が分かれ目。
・Power Conduit
カウンターマニピュレーター。
Sun DropletのカウンターをReactorに乗っけたり、Coretapperを大きくしたり、Coretapperでとりあえず作っておいたカウンターを移動したりする時に重宝。
対戦相手の生物を大きくしてEnsnaring Bridgeに引っかけるというのもあり。
他には青ディクリーとコンボってたり。ただ、くれぐれもスタックにはお気を付けを。
・Sun Droplet
ミラディンの隠れたパワーカード。
“毎ターンあなたは2ライフを得る”と書いてあるわけだが、これが引けるかどうかが対ビートダウンでの命運を分ける。
2個以上置けたならば基本的に即死はあり無い。ただし、あくまで「2点」なので過信は禁物。
サイクリング相手ならばこれを置ければかなり楽に。
・Echoing Truth
残響バウンス。
基本的には白ディクリー対策なのだが、自分のパーマネントを守ることが出来るので4枚採用。
Akroma’s Vengeanceaiteならこれで充分ながら、赤エコーを撃たれた場合は微妙。
自分のパーツより先に相手の生物を戻してそう。
・Decree of Silence
防御カード。そして、なにげにサイクリングカウンター。
8マナ出ない、という話もあるがまあ決まればいいなー、程度で。
Power Conduitととのシナジーでロック状態にも。
まあこんなところ。
SpellbombのかわりにChalice of the Voidを入れても良いかなー、と。他にカウンター入れるわけにも行かないし。まあShuntも充分ありだろうけど。
弱点は・・・まあ弱点だらけなんだが。青赤にすると生物を根本的に除去出来ないのでいろいろ不都合がある。
それにカウンター体策も。Reactor自体はカウンターされるからやはりこちらもShuntかな。
Annulはマジ勘弁してほしいところだけど。
場合によっては白タッチも検討の価値あり。
Ubliterateは・・・1枚くらい差しても良いかも。
別バージョン。
3 Darksteel Reactor
4 Dismantle
4 Power Conduit
4 Sun Droplet
4 Coretapper
3 Ensnaring Bridge
4 Dark Banishing
3 Diabolic Tutor
3 Persecute
4 Slice and Dice
3 Urborg Volcano
4 Bloodstained Mire
11 Swamp
6 Mountain
現在調整中のバージョン。青赤版と比べると、単体除去やチューターなど、バラバラなパーツばかりで無骨に見えるかも知れない。
ただ、上の青赤版は崩れると脆いのに対し、回り方は雑ながら無理矢理自分の形に持っていけるのはやはり優秀。Dismantleを複数引き込んですぐにゲームを終わらせることも。
青だと相手に干渉出来ないし。
調整すべきところはやはり4枚のSlice and Diceか。
白ディクリー対策はこれだけではないし、何より自分のCoretapperが巻き込まれてしまうのはいただけない。
Echoing Decay、ないしはThunderstaffが候補なんだが、前者は軽量除去としても優秀ながらパワー的に微妙で、後者はSun Dropletとの相性は抜群ながらAkroma’s VengeanceやOblivion Stoneからのリカバリが期待できない黒赤のタイプではやはり微妙。
まあVengeanceやStoneを放ってくるデックだと瞬殺されるわけではないのでまだマシな方か。
問題はグレ神話やゴブリンなどの速攻。速度もさることながら、単体アーティファクト除去で防御パーツをねらい撃ちにされるとかなりつらい。
BridgeとかSun Dropletとか。
そういう意味ではShuntはメインから2枚ほど必要かも。
どちらにしろ速攻デック相手には単体除去を山ほど放り込むくらいしかない。Sun Dropletのサポートがあればなんとかなる場合が多かったが、さて。
でも招集ゴブリンには勝てそうにないなぁ。
ただ、赤白にするんだったらサイクリング組むがね。
◆RA
某氏が組んでいるというので、萌単などを。
4 伊隅まりか
3 涼宮遙
4 鷲野美咲
3 朝倉音夢
2 玉野まゆ
2 稲葉ちとせ
3 水瀬伊月
2 水越 萌
3 ぬいぐるみ
4 必殺技
3 トラブル
2 リサイクル
1 永遠の誓い
2 遅刻
4 遊園地
4 すかいてんぷる
4 白陵柊
4 神社
3 異界
3* 丘の上の樹
(*2/13 PM9:30頃改訂。美咲を使う以上2枚はあり得ない)
・・・えらく簡単ですな。
このデックのポイントは、
・フル装備の《神社》
これによって《異界》の色補完が可能に。キャラによってはキャパの節約。
2ターン目に《まりか》が降臨したり。
・フル装備の《必殺技》
《異界》のサポートもある中、コストに困ることもなく連発可能。紳士のたしなみ。
・《ぬいぐるみ》
軽いハンマー。《丘の上の樹》が減らせるのでかなりお得。
というところ。まあレシピ中から刺激臭と『《さくら》勘弁〜』な雰囲気が滲み出ている気がいたします。
1.0環境では《遙WORLD》があったので結構いけたのですがね。
まあ漢なら《必殺技》フル装備という方向で。
ちなみにまだ風邪は治ってません。(-_-;;)
喉が痛くて眠れないです、はい。
◆Mtg
スタンダードはダルいけどネタデックなどを。
まあ、カードリストを見れば誰だって考えつくようなものなんだけど。
ただまだ絞り切れてないので2種類ほど。
一つ目。
3 Darksteel Reactor
4 Dismantle
4 Thirst for Knowledge
2 Fabricate
4 Power Conduit
4 Sun Droplet
4 Coretapper
4 Echoing Truth
2 Decree of Silence
3 Pyrite Spellbomb
3 Ensnaring Bridge
3 Mirrodin’s Core
4 Seat of the Synod
2 Great Furnace
7 Island
7 Mountain
言わずと知れた、『蓄積カウンター2倍化』コンボ。理想的なのはDismantle×2で蓄積カウンター5個から勝利、という形なんだが。
他のパーツは蓄積カウンターを貯めるものと、カウンターが貯まるまで耐える為のもので出来ている。
各パーツの解説などを。
・Coretapper
カウンターアクセラレイター。
かつてはQuicksilver Fountainでロックする、というデックコンセプトだったのだが、こいつのお陰でお払い箱に。
サクっても2個乗るのは偉大。逆に対戦相手はこれを殺すかどうかの判断が分かれ目。
・Power Conduit
カウンターマニピュレーター。
Sun DropletのカウンターをReactorに乗っけたり、Coretapperを大きくしたり、Coretapperでとりあえず作っておいたカウンターを移動したりする時に重宝。
対戦相手の生物を大きくしてEnsnaring Bridgeに引っかけるというのもあり。
他には青ディクリーとコンボってたり。ただ、くれぐれもスタックにはお気を付けを。
・Sun Droplet
ミラディンの隠れたパワーカード。
“毎ターンあなたは2ライフを得る”と書いてあるわけだが、これが引けるかどうかが対ビートダウンでの命運を分ける。
2個以上置けたならば基本的に即死はあり無い。ただし、あくまで「2点」なので過信は禁物。
サイクリング相手ならばこれを置ければかなり楽に。
・Echoing Truth
残響バウンス。
基本的には白ディクリー対策なのだが、自分のパーマネントを守ることが出来るので4枚採用。
Akroma’s Vengeanceaiteならこれで充分ながら、赤エコーを撃たれた場合は微妙。
自分のパーツより先に相手の生物を戻してそう。
・Decree of Silence
防御カード。そして、なにげにサイクリングカウンター。
8マナ出ない、という話もあるがまあ決まればいいなー、程度で。
Power Conduitととのシナジーでロック状態にも。
まあこんなところ。
SpellbombのかわりにChalice of the Voidを入れても良いかなー、と。他にカウンター入れるわけにも行かないし。まあShuntも充分ありだろうけど。
弱点は・・・まあ弱点だらけなんだが。青赤にすると生物を根本的に除去出来ないのでいろいろ不都合がある。
それにカウンター体策も。Reactor自体はカウンターされるからやはりこちらもShuntかな。
Annulはマジ勘弁してほしいところだけど。
場合によっては白タッチも検討の価値あり。
Ubliterateは・・・1枚くらい差しても良いかも。
別バージョン。
3 Darksteel Reactor
4 Dismantle
4 Power Conduit
4 Sun Droplet
4 Coretapper
3 Ensnaring Bridge
4 Dark Banishing
3 Diabolic Tutor
3 Persecute
4 Slice and Dice
3 Urborg Volcano
4 Bloodstained Mire
11 Swamp
6 Mountain
現在調整中のバージョン。青赤版と比べると、単体除去やチューターなど、バラバラなパーツばかりで無骨に見えるかも知れない。
ただ、上の青赤版は崩れると脆いのに対し、回り方は雑ながら無理矢理自分の形に持っていけるのはやはり優秀。Dismantleを複数引き込んですぐにゲームを終わらせることも。
青だと相手に干渉出来ないし。
調整すべきところはやはり4枚のSlice and Diceか。
白ディクリー対策はこれだけではないし、何より自分のCoretapperが巻き込まれてしまうのはいただけない。
Echoing Decay、ないしはThunderstaffが候補なんだが、前者は軽量除去としても優秀ながらパワー的に微妙で、後者はSun Dropletとの相性は抜群ながらAkroma’s VengeanceやOblivion Stoneからのリカバリが期待できない黒赤のタイプではやはり微妙。
まあVengeanceやStoneを放ってくるデックだと瞬殺されるわけではないのでまだマシな方か。
問題はグレ神話やゴブリンなどの速攻。速度もさることながら、単体アーティファクト除去で防御パーツをねらい撃ちにされるとかなりつらい。
BridgeとかSun Dropletとか。
そういう意味ではShuntはメインから2枚ほど必要かも。
どちらにしろ速攻デック相手には単体除去を山ほど放り込むくらいしかない。Sun Dropletのサポートがあればなんとかなる場合が多かったが、さて。
でも招集ゴブリンには勝てそうにないなぁ。
ただ、赤白にするんだったらサイクリング組むがね。
◆RA
某氏が組んでいるというので、萌単などを。
4 伊隅まりか
3 涼宮遙
4 鷲野美咲
3 朝倉音夢
2 玉野まゆ
2 稲葉ちとせ
3 水瀬伊月
2 水越 萌
3 ぬいぐるみ
4 必殺技
3 トラブル
2 リサイクル
1 永遠の誓い
2 遅刻
4 遊園地
4 すかいてんぷる
4 白陵柊
4 神社
3 異界
3* 丘の上の樹
(*2/13 PM9:30頃改訂。美咲を使う以上2枚はあり得ない)
・・・えらく簡単ですな。
このデックのポイントは、
・フル装備の《神社》
これによって《異界》の色補完が可能に。キャラによってはキャパの節約。
2ターン目に《まりか》が降臨したり。
・フル装備の《必殺技》
《異界》のサポートもある中、コストに困ることもなく連発可能。紳士のたしなみ。
・《ぬいぐるみ》
軽いハンマー。《丘の上の樹》が減らせるのでかなりお得。
というところ。まあレシピ中から刺激臭と『《さくら》勘弁〜』な雰囲気が滲み出ている気がいたします。
1.0環境では《遙WORLD》があったので結構いけたのですがね。
まあ漢なら《必殺技》フル装備という方向で。
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昨日のメモについて。
前々から思っていたことは、DMPデックというものはなんと回りくどいデックなんだろうということです。
まず、必要なパーツは《鑑純夏》《ジョイまっくす》《愛のブロードバンド》×2という3種4枚のカードが必要だというところ。
2種3枚、4種4枚ならともかく、3種類集めなければいけない上に1種類が2枚以上必要になるというのは大変なものです。
さらにそれがアイテムだという始末。
対策は簡単ですね。
次に、これが1番肝心なわけですが、物理的にMPが足りないということ。
上記3種をそろえるのは比較的簡単です。毎ターンの2ドローに加え、ドローソースを連発したり、ライフスタックに手をかければ序盤のうちに揃うことも多いです。
しかしながら、パーツを序盤に揃えた時点で問題になることがあります。
ゴミ箱のカードが足りない、のです。
《純夏》のMPは?、《ジョイ》のMPは?。別に満タンにする必要は無いのですが、出来れば「ふぁんとむ」×2+「《ジョイ》の『特攻野郎』」の為のMPを確保したいところ。
ところが12〜13枚ものカードをゴミ箱へ送るためには結構な時間がかかります。
さらには山札からも大量にカードをドローしているわけで。
「ふぁんとむ」を撃てるようになったときには山札が尽きていた、などということは普通にあったわけです。
さて、これらに対する解答として初めに考えついたのは《友坂真彩》でした。
いわゆる「人間デモコン」で、指定したカードが出るまで墓地にカードを送り続けることが出来るカードです。
カードの指定も出来るのでひとつ目のパーツの多さの問題もそれなりに解決できるわけです。
しかし、問題はまだありました。
パーツの色構成を見てもらえば判るとおり、《純夏》が必要なのは「らう゛・萌」であり、《ブロードバンド》が必要なのは「ギャグ」コストなのです。
コストの関係上、ギャグは多くせざるを得ないので、ギャグ・萌・らう゛の萌を挟んだ友好色で組むのが一般的。
さらに、らう゛はほぼ《純夏》だけになるため、ほとんど萌ギャグといっても差し支えありませんでした。
らう゛が濃くないところに《教会》を入れてタッチで《真彩》を使うのは、大量のドローをもってしても大変です。
そもそもらう゛を入れる意味が《純夏》しか見あたりません。
ギャグらう゛タッチ萌鬱、という体制も悪くはなかったのですが、スロットが少なすぎて断念せざるを得ませんでした。
《御剣冥夜》で《ブロードバンド》を装着する、というのも「あり」だったのですが。
次に用意した解答は《クルル》でした。
これは《真彩》と違ってキャラクターしか集められません。しかも指定しないので運任せに近いです。
さらには《ブロードバンド》がゴミ箱行きになる可能性もありました(これは《真彩》も変わりませんが)。
落ちる枚数の期待値も《真彩》とは天と地ほどの差があります(真彩は落としすぎですが)。
ただ、メリットとしては、2色タッチ1色に留められて色事故の可能性が激減したこと、2キャパと軽いこと、必要MPも?で手軽なこと、《ブロードバンド》のコストになること。
等々、受けられる恩恵も少なくなかったわけで。
とにかく、これらのMP製造キャラを使用することでコンボの成功率は格段に向上したわけで。
2ターン目にMP製造キャラ登場、3ターン目、4ターン目と2つ目の領域をつくりつつ、MP製造キャラでカードを墓地に送り(4ターン目には出来れば《ブロバン》装備の《純夏》を登場させつつ)、5ターン目にはコンボパーツもゴミ箱も揃っている、という展開が可能になったのです。
《真彩》をどうしても使用したいならかなり微妙な構成になります。組む前に挫折したので何とも言えませんが、
4 教会
4 白陵柊
4 すかいてんぷる
4 温泉
2 悪の秘密研究所
2 公園
というフィールド構成ぐらいが妥当かと。あまりにらう゛キャラの線が細いのですが。
《クルル》使用時は、
4 白陵柊
4 すかいてんぷる
4 温泉
4 遊園地
3 悪の秘密研究所
1 丘の上の樹
3 鑑純夏
3 ジョイまっくす
4 愛のブロードバンド
4 弁当
4 プロモーションカード
2 プレゼント
3 クルル
4 芳野さくら
3 鷲野美咲
1 久我山深佳
2 朝倉音夢
2 鷹司ありす
3 トラブル
2 リサイクル
という感じ。結局リスト全部書いてしまいました。
キャラは微妙です。特に《ありす》のあたりが。
全体的に線が細く見えますが、《さくら》《美咲》《純夏》は殴れるキャラなので何とかなりそうだと思いたいです。
《音夢》は相手の《音夢》《美咲》対策で。《リサイクル》はクルルで落ちたアイテムや使用済みの《ジョイ》を拾う役目。
プレイングの点では、「《純夏》は《ブロバン》を付けたなら放っておいてもかまわない」というところでしょうか。
あとは相手の《特技禁止》、《音夢》による能力無効化(重ね撃ちは出来ますが)や《玉野まゆ》、《マリーツィア》によるアイテム無効化に注意すること。
このあたりは基本的にはどうにもならないので、プレイングで乗り越えるか、諦める方向でw
爽快感抜群のDMPデックですが、意外と(予想通り?)苦戦を強いられます。
相手の領域を吹き飛ばしても、殴りが数点足りなかったり、すぐにリカバリーされる場合も。
そのあたりはプレイングでというしかないのですが。
ちなみに《柾木茜》も使えないことはないのですが、スロットの関係上見送ることに。
《セリユ》なんて入れてる余裕はありません。
また、《まゆ》を自分で装備しても良いように思われます。
《免停》や《病気》はどうにもならないので。
前々から思っていたことは、DMPデックというものはなんと回りくどいデックなんだろうということです。
まず、必要なパーツは《鑑純夏》《ジョイまっくす》《愛のブロードバンド》×2という3種4枚のカードが必要だというところ。
2種3枚、4種4枚ならともかく、3種類集めなければいけない上に1種類が2枚以上必要になるというのは大変なものです。
さらにそれがアイテムだという始末。
対策は簡単ですね。
次に、これが1番肝心なわけですが、物理的にMPが足りないということ。
上記3種をそろえるのは比較的簡単です。毎ターンの2ドローに加え、ドローソースを連発したり、ライフスタックに手をかければ序盤のうちに揃うことも多いです。
しかしながら、パーツを序盤に揃えた時点で問題になることがあります。
ゴミ箱のカードが足りない、のです。
《純夏》のMPは?、《ジョイ》のMPは?。別に満タンにする必要は無いのですが、出来れば「ふぁんとむ」×2+「《ジョイ》の『特攻野郎』」の為のMPを確保したいところ。
ところが12〜13枚ものカードをゴミ箱へ送るためには結構な時間がかかります。
さらには山札からも大量にカードをドローしているわけで。
「ふぁんとむ」を撃てるようになったときには山札が尽きていた、などということは普通にあったわけです。
さて、これらに対する解答として初めに考えついたのは《友坂真彩》でした。
いわゆる「人間デモコン」で、指定したカードが出るまで墓地にカードを送り続けることが出来るカードです。
カードの指定も出来るのでひとつ目のパーツの多さの問題もそれなりに解決できるわけです。
しかし、問題はまだありました。
パーツの色構成を見てもらえば判るとおり、《純夏》が必要なのは「らう゛・萌」であり、《ブロードバンド》が必要なのは「ギャグ」コストなのです。
コストの関係上、ギャグは多くせざるを得ないので、ギャグ・萌・らう゛の萌を挟んだ友好色で組むのが一般的。
さらに、らう゛はほぼ《純夏》だけになるため、ほとんど萌ギャグといっても差し支えありませんでした。
らう゛が濃くないところに《教会》を入れてタッチで《真彩》を使うのは、大量のドローをもってしても大変です。
そもそもらう゛を入れる意味が《純夏》しか見あたりません。
ギャグらう゛タッチ萌鬱、という体制も悪くはなかったのですが、スロットが少なすぎて断念せざるを得ませんでした。
《御剣冥夜》で《ブロードバンド》を装着する、というのも「あり」だったのですが。
次に用意した解答は《クルル》でした。
これは《真彩》と違ってキャラクターしか集められません。しかも指定しないので運任せに近いです。
さらには《ブロードバンド》がゴミ箱行きになる可能性もありました(これは《真彩》も変わりませんが)。
落ちる枚数の期待値も《真彩》とは天と地ほどの差があります(真彩は落としすぎですが)。
ただ、メリットとしては、2色タッチ1色に留められて色事故の可能性が激減したこと、2キャパと軽いこと、必要MPも?で手軽なこと、《ブロードバンド》のコストになること。
等々、受けられる恩恵も少なくなかったわけで。
とにかく、これらのMP製造キャラを使用することでコンボの成功率は格段に向上したわけで。
2ターン目にMP製造キャラ登場、3ターン目、4ターン目と2つ目の領域をつくりつつ、MP製造キャラでカードを墓地に送り(4ターン目には出来れば《ブロバン》装備の《純夏》を登場させつつ)、5ターン目にはコンボパーツもゴミ箱も揃っている、という展開が可能になったのです。
《真彩》をどうしても使用したいならかなり微妙な構成になります。組む前に挫折したので何とも言えませんが、
4 教会
4 白陵柊
4 すかいてんぷる
4 温泉
2 悪の秘密研究所
2 公園
というフィールド構成ぐらいが妥当かと。あまりにらう゛キャラの線が細いのですが。
《クルル》使用時は、
4 白陵柊
4 すかいてんぷる
4 温泉
4 遊園地
3 悪の秘密研究所
1 丘の上の樹
3 鑑純夏
3 ジョイまっくす
4 愛のブロードバンド
4 弁当
4 プロモーションカード
2 プレゼント
3 クルル
4 芳野さくら
3 鷲野美咲
1 久我山深佳
2 朝倉音夢
2 鷹司ありす
3 トラブル
2 リサイクル
という感じ。結局リスト全部書いてしまいました。
キャラは微妙です。特に《ありす》のあたりが。
全体的に線が細く見えますが、《さくら》《美咲》《純夏》は殴れるキャラなので何とかなりそう
《音夢》は相手の《音夢》《美咲》対策で。《リサイクル》はクルルで落ちたアイテムや使用済みの《ジョイ》を拾う役目。
プレイングの点では、「《純夏》は《ブロバン》を付けたなら放っておいてもかまわない」というところでしょうか。
あとは相手の《特技禁止》、《音夢》による能力無効化(重ね撃ちは出来ますが)や《玉野まゆ》、《マリーツィア》によるアイテム無効化に注意すること。
このあたりは基本的にはどうにもならないので、プレイングで乗り越えるか、諦める方向でw
爽快感抜群のDMPデックですが、意外と(予想通り?)苦戦を強いられます。
相手の領域を吹き飛ばしても、殴りが数点足りなかったり、すぐにリカバリーされる場合も。
そのあたりはプレイングでというしかないのですが。
ちなみに《柾木茜》も使えないことはないのですが、スロットの関係上見送ることに。
《セリユ》なんて入れてる余裕はありません。
また、《まゆ》を自分で装備しても良いように思われます。
《免停》や《病気》はどうにもならないので。
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ちょっと私立を受けてきました。
結果はまだですが、まあビビらない勝負だったので。
ビビったら負けだという話もございますが。
その受けに行った某大学ですが、場所はともかく、道程に犬の○○○が至るところに設置してありました。
道には人がいっぱい。交通整理がなされるくらい人がいます。
当然下には誰も注目いたしません。
これは
家に帰るまでが遠足
と同じことでしょうか。
というか○○○くらい取るのが飼い主の責務だろう。
汚くてアレな話ですみません。
◆RA
試験前だというにもかかわらず、
しばらく触らないつもりだったにもかかわらず、
何か電波を受信して闇ギャグなどを組んでみたり。
まあ理由はいろいろありますが、ドローを加速してフィールドが少なくなっているデックにどれだけ土地破壊が効くのか知りたかったので。
他には何だか突発的に増えた《劉豪軍》の使い道がなかったり、闇ギャグにドロー加えてみたかったり、美咲に押しかけられるのがイヤになったり。
で、フィールド23枚、キャラ23枚ほどで回しているのですが、土地破壊といっても《フォーク》くらいしかありませんね。
《ガス爆発》なんて撃つ間もないですし。
そして一番《フォーク》装備に相応しいのが《さくら》だという罠。
もうしばらくいじったら晒したいと思います。
結果はまだですが、まあビビらない勝負だったので。
ビビったら負けだという話もございますが。
その受けに行った某大学ですが、場所はともかく、道程に犬の○○○が至るところに設置してありました。
道には人がいっぱい。交通整理がなされるくらい人がいます。
当然下には誰も注目いたしません。
これは
家に帰るまでが遠足
と同じことでしょうか。
というか○○○くらい取るのが飼い主の責務だろう。
汚くてアレな話ですみません。
◆RA
試験前だというにもかかわらず、
しばらく触らないつもりだったにもかかわらず、
何か電波を受信して闇ギャグなどを組んでみたり。
まあ理由はいろいろありますが、ドローを加速してフィールドが少なくなっているデックにどれだけ土地破壊が効くのか知りたかったので。
他には何だか突発的に増えた《劉豪軍》の使い道がなかったり、闇ギャグにドロー加えてみたかったり
で、フィールド23枚、キャラ23枚ほどで回しているのですが、土地破壊といっても《フォーク》くらいしかありませんね。
《ガス爆発》なんて撃つ間もないですし。
そして一番《フォーク》装備に相応しいのが《さくら》だという罠。
もうしばらくいじったら晒したいと思います。
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