4ヶ月に1バージョン

2004年4月13日
 授業も始まったのであんまりカードに触れられない日が週の半分を占めることになりそう。
 これまでもずっと触って来れたか、というと結構怪しいところなのだが、それでも頭の中のカードに割ける部分が減ってきたというか、考える余裕が少なくなってきている。
 しばらく落ち着くまで結構ポカミスを連発するかもしれないが、まあそれも経験だと割り切るしかないかな。
 そうは言っても、毎日のように練習していたガンダムウォーとは異なって、練習不足による喪失感が少ないのでまだましだが。

 エクスパンションのリリースペースも上がるらしいし。
 しかし、Mtgと同ペースってのは辛いところ。
 そんなに速くてついて行けるのかよ(開発部が)ってところ。
 ちゃんとプレイテストしてるのか怪しいからw

◆RA

 ちょっと反省的な文章になるが。

 ゲームなら何でもそうだが、常に最悪の事態を想定するというのが基本である。
 持っていたら、ああやっぱりね、と割り切ってプレイできるし、持っていなかったら、ああラッキー、と勝ちきることが出来る。
 基本中の基本だ。

 ただ、カードゲームだとここで問題になることが2点ある。

 ひとつは最悪の手札は何かということである。
 最悪の手札を読み違えてしまえば、想定外の状態に陥って、プランが崩壊することもままある。
 これは先日の公認で犯したミス。

 相手の手札が5枚あり、自分の手札には《遅刻》が1枚と《トラブル》が1枚(だったかな?)があり、コストは充分にある状態だった。
 場には互いに2体、こちらは《みちる》、相手は《まりか》、そして互いに《美咲》を出しており、立っているフィールド数も同じ。どちらが攻撃してもどちらが有利というわけでもない場ができあがっていたわけだ。

 ここで自分は相手の《美咲》を潰してライフアドバンテージを稼ごうとして《遅刻》を《まりか》に撃ち込んだ。
 相手が握っていて困るのは《トラブル》のみ。打ち消されたらボーっと立ってるだけでいい。アタッカーに《遅刻》が撃たれても損はしない。
 何があっても1:1交換で、盤面が不利に傾くことはない。そう考えていた。
 《遅刻》を撃つと通ってみたり。ラッキー、とおもってアタック宣言。

 結果は、《みちる》のアタックを受け止めた後に、こちらの《美咲》の攻撃宣言に対応して、相手の《美咲》に《遅刻》が撃ち込まれ、それが通ってこちらの《美咲》は「変身」後の《まりか》へと突っ込んで一方的に1ダメージ。
 盤面は相当不利な状況になってしまった。

 手札の把握と、最悪の状態の想定不足によって足下をすくわれた結果だ。

 もうひとつは、相手が持っていなかった場合のプレイング。
 持っていたならば損害を最小限にとどめるプレイングが最良だが、持っていなかった場合にはただの遅い手と変わらない。
 ここで問題になるのは、相手が最悪の札を引くかどうかということである。
 相手が持っていないから、と油断して警戒を怠ったなら、相手が引いたときには不利に働く。
 相手が引くかもしれない、と警戒してプレイしたなら、結局相手が引いてしまうまでの猶予を与えてしまう。

 通常のカードゲームならば後者のプレイングの方が筋が通っている。引かれてしまっても損害は想定内に収まるからだ。
 しかしながらRAのドローは2枚だ。相手が引く確率も高ければ、相手が2枚、有効牌を引いてしまう可能性も捨てきれない。
 そうなると、1ターン先、2ターン先・・・という具合に相手のドローを想定しながらプレイしなければならなくなり、どちらが有効とも言い難い状態になる。
 まあ、この想定自体、状況に大きく左右されるものなのだが、それぐらいのことは考えてプレイしてもバチは当たらない場合が多いように思われる。

 まあ結局チキンでも負けるときは負けるんだがね。

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