やはり脚本家か・・・
2004年2月27日 ゲーム 本業も終了し、ニトロ・プロモ放出デーということで遊びに出たり。
本日購入したのは沙耶の唄のサントラのみ。
これは「SAVAGE」のためだけに購入したものなので。
鬼哭街の方は昨日、4枚買いしていらしたお方からプロモなしで安く譲り受けたのだが、聴いてみた思ったこと。
ゲーム版要らなくね?
いや、本当にこれほど面白かったとは思わなかったよ。
なんか、PC版は音楽に騙されて良いのかなぁ、とか半分疑問符で思っていたので。
まあ、このキャストは反則だよな。呉榮成かっこう良すぎw
自分としては好きなキャラなのでかなりヒットしていたり。
友人もこの数日間いろいろ購入していたのだが、ファントムOAVはいろいろとヒットしたね。
・パッケージのサイス怖すぎ!
・どこまでやるのかと思ったら本当に30分で1部完結だったとは!
・プロモアイン、能力もさることながら寸胴すぎ。これじゃあドラえもんだよ。
・なんでエンディングがHassyじゃないんだ!
とかいろいろ。
まあもともとニトロのCDは買うことが義務化されていたりするのでプロモ云々とやかく言うつもりは毛頭ない。
ただ、きついのは興味のないゲームについてくる強力カードだろうな。
買わないし、何より必要になった時には売ってないから。
◆RA
上でダラダラプロモとかに関しては触れているので、今日プレイしていろいろ思ったことに関して。
今、仮想敵としての闇鬱、メインとしての萌ギャグを中心に調整しているところなのだが、やっぱり闇鬱は強い。
ロックやウィニーに対しては為す術もなく負けてしまうことが多々あるが、通常の中速相手には滅法強い。
何より、キャラを正しく置いていけさえすれば勝てるあたり、非常に優秀といえよう。
一方の萌ギャグだが、こちらは速攻、中速、低速のどれにもシフトが取れるメンツが揃っている分、展開にばらつきが出やすく、要らないところで頭を使う場合が多い。並べるキャラも多くなるので、自ずと必要なフィールド枚数は増えてくるし。
そんな状態で闇鬱に萌ギャグが対抗しようとなると、取れうる選択肢は2つである。
ひとつはテンポの速いゲーム展開。
そして、ひとつはゆっくりとした受け身型展開。
今までの自分のプレイングはどちらかといえば後者よりで、半分コントロールのようにゆっくりとダメージを与えあって、《美咲》によってアドバンテージを得て、それをラスト一撃の《遅刻》につなげる、という感じだった。
前者は先攻が取れた時か、相手が事故った時ぐらいのもので、最近ではほとんど引きこもりがちなプレイングであったのだ。
しかし、闇鬱の習性上、それはあまり誉められたことではないわな。
ゆっくりすればするほど、相手の単体の与えるアドバンテージに圧殺される可能性は高まるわけで。
そうなるとこちらから殴りかかる展開が必要になるのだが、残念ながら自分の萌ギャグのメンツではウィニーのようなスピードは出ないし、早めに展開しても、それで相手をすぐに追いつめられるわけではない。
さらに問題だったのは相手の特殊能力だ。終盤までも猛威を振るう《惣太》や《モーラ》の特殊能力は、早く殴りかかればかかるほど対策が出来ないままアドバンテージを奪われる可能性がある。わざわざ殴りかかるのは得策なのだろうか?
答えはYesでもあり、Noでもあった。
正しい理由のひとつは、キャラあたりのHPの減少だった。殴り合うことでキャラの消耗を加速させ、キャラの供給に関して立ち回りの遅い闇鬱をそれだけで圧倒することが出来た。少しでも相手が止まればそこからつけ込むことが出来る。イベントの撃ち合いになれば、闇鬱側のキャラ不足は一層深刻となる。
まずい理由はその逆にあった。こちらのキャラも打たれ弱くなるからだ。あまり時間をおかずに登場させるので、互いにダメージは通りやすくなり、ダメージでトリガーされる特殊能力の影響をもろに受けることとなる。そうなるといくら消耗させたからといって、こちらの消耗も加速してしまう。そのまま相手のデカブツに蹂躙されることもしばしばあった。
中速のように、早くも遅くも展開できるデックは、その辺りの判断が肝であることは確かなのだが、気づかなかったのは怠慢であろうか?
ただ、殴った方が若干有利になることは多いのは確かだ。
これまでは《遅刻》の恩恵で、受け身でダメージコントロールしていれば終盤に一撃を喰らわせて勝つことが出来た。少なくとも萌を使っている限りはそれで勝てた。
しかし、多くのデックには《遅刻》は入っていない。つまり殴り合いの中でも主導権を握るための何かがあったわけだ。
もちろん、それは特殊能力が担っている場合が多いが、それ以外に、アタックするということが関係していたのは間違いない。
そう確信できる頃には、大抵のゲームを《遅刻》を残して勝てるようになっていた。
今頃気づいたのか?といわざるを得ない内容だが、それでも多くのデックは構築段階でスピードが決まってしまう場合が多い。気づく必要が必ずしもあるわけではない。だからこそ、柔軟な対応が出来るデックは自分のスピードを考えることが必要だ。
アタックするか否か、その逡巡が勝ち組と負け組を分かつものであることは確かであろう。
経験、と言いあらわすことも出来るが、やはり自覚的に考えるべきだろう。ミスも減らすことが出来るしな。
本日購入したのは沙耶の唄のサントラのみ。
これは「SAVAGE」のためだけに購入したものなので。
鬼哭街の方は昨日、4枚買いしていらしたお方からプロモなしで安く譲り受けたのだが、聴いてみた思ったこと。
ゲーム版要らなくね?
いや、本当にこれほど面白かったとは思わなかったよ。
なんか、PC版は音楽に騙されて良いのかなぁ、とか半分疑問符で思っていたので。
まあ、このキャストは反則だよな。呉榮成かっこう良すぎw
自分としては好きなキャラなのでかなりヒットしていたり。
友人もこの数日間いろいろ購入していたのだが、ファントムOAVはいろいろとヒットしたね。
・パッケージのサイス怖すぎ!
・どこまでやるのかと思ったら本当に30分で1部完結だったとは!
・プロモアイン、能力もさることながら寸胴すぎ。これじゃあドラえもんだよ。
・なんでエンディングがHassyじゃないんだ!
とかいろいろ。
まあもともとニトロのCDは買うことが義務化されていたりするのでプロモ云々とやかく言うつもりは毛頭ない。
ただ、きついのは興味のないゲームについてくる強力カードだろうな。
買わないし、何より必要になった時には売ってないから。
◆RA
上でダラダラプロモとかに関しては触れているので、今日プレイしていろいろ思ったことに関して。
今、仮想敵としての闇鬱、メインとしての萌ギャグを中心に調整しているところなのだが、やっぱり闇鬱は強い。
ロックやウィニーに対しては為す術もなく負けてしまうことが多々あるが、通常の中速相手には滅法強い。
何より、キャラを正しく置いていけさえすれば勝てるあたり、非常に優秀といえよう。
一方の萌ギャグだが、こちらは速攻、中速、低速のどれにもシフトが取れるメンツが揃っている分、展開にばらつきが出やすく、要らないところで頭を使う場合が多い。並べるキャラも多くなるので、自ずと必要なフィールド枚数は増えてくるし。
そんな状態で闇鬱に萌ギャグが対抗しようとなると、取れうる選択肢は2つである。
ひとつはテンポの速いゲーム展開。
そして、ひとつはゆっくりとした受け身型展開。
今までの自分のプレイングはどちらかといえば後者よりで、半分コントロールのようにゆっくりとダメージを与えあって、《美咲》によってアドバンテージを得て、それをラスト一撃の《遅刻》につなげる、という感じだった。
前者は先攻が取れた時か、相手が事故った時ぐらいのもので、最近ではほとんど引きこもりがちなプレイングであったのだ。
しかし、闇鬱の習性上、それはあまり誉められたことではないわな。
ゆっくりすればするほど、相手の単体の与えるアドバンテージに圧殺される可能性は高まるわけで。
そうなるとこちらから殴りかかる展開が必要になるのだが、残念ながら自分の萌ギャグのメンツではウィニーのようなスピードは出ないし、早めに展開しても、それで相手をすぐに追いつめられるわけではない。
さらに問題だったのは相手の特殊能力だ。終盤までも猛威を振るう《惣太》や《モーラ》の特殊能力は、早く殴りかかればかかるほど対策が出来ないままアドバンテージを奪われる可能性がある。わざわざ殴りかかるのは得策なのだろうか?
答えはYesでもあり、Noでもあった。
正しい理由のひとつは、キャラあたりのHPの減少だった。殴り合うことでキャラの消耗を加速させ、キャラの供給に関して立ち回りの遅い闇鬱をそれだけで圧倒することが出来た。少しでも相手が止まればそこからつけ込むことが出来る。イベントの撃ち合いになれば、闇鬱側のキャラ不足は一層深刻となる。
まずい理由はその逆にあった。こちらのキャラも打たれ弱くなるからだ。あまり時間をおかずに登場させるので、互いにダメージは通りやすくなり、ダメージでトリガーされる特殊能力の影響をもろに受けることとなる。そうなるといくら消耗させたからといって、こちらの消耗も加速してしまう。そのまま相手のデカブツに蹂躙されることもしばしばあった。
中速のように、早くも遅くも展開できるデックは、その辺りの判断が肝であることは確かなのだが、気づかなかったのは怠慢であろうか?
ただ、殴った方が若干有利になることは多いのは確かだ。
これまでは《遅刻》の恩恵で、受け身でダメージコントロールしていれば終盤に一撃を喰らわせて勝つことが出来た。少なくとも萌を使っている限りはそれで勝てた。
しかし、多くのデックには《遅刻》は入っていない。つまり殴り合いの中でも主導権を握るための何かがあったわけだ。
もちろん、それは特殊能力が担っている場合が多いが、それ以外に、アタックするということが関係していたのは間違いない。
そう確信できる頃には、大抵のゲームを《遅刻》を残して勝てるようになっていた。
今頃気づいたのか?といわざるを得ない内容だが、それでも多くのデックは構築段階でスピードが決まってしまう場合が多い。気づく必要が必ずしもあるわけではない。だからこそ、柔軟な対応が出来るデックは自分のスピードを考えることが必要だ。
アタックするか否か、その逡巡が勝ち組と負け組を分かつものであることは確かであろう。
経験、と言いあらわすことも出来るが、やはり自覚的に考えるべきだろう。ミスも減らすことが出来るしな。
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