風邪が・・・
2004年2月9日 今日は結局バックレました。
いや、単にのどの痛みがヤバくなってきたので大事をとって休んだわけなんだけど。
そういうわけで朝からビタミンCとトローチ漬けなんです。
トイレに行くたびに「ビタミンCって水溶性なんだなぁ」とか思っていたあたり、頭も動いていません。
まあ家族全員風邪だったりすると感染っても仕方がないわな。
本人だけ受験生気分だったりすると得てしてこのような事態に陥るわけで。
いろんな意味でマイペースな人たちだし。
・・・覇気足りなくてすみません。
◆RA
こちらは書き溜めておいたことなんかをコピペしてたりするので体調の影響は受けてないはずです。
乱鰤で人のプレイングを見てて思う事というのは、ちゃんと「殴る」側と「殴られる」側というものを意識しているのかな?ということです。
これは「殴りに行く」ことへのメリット&デメリット、「受け手に回る」ことのメリット&デメリットをきちんと理解しているか、ということで、単純なる先攻後攻の理論ではありません。
そうはいっても、難しいことではなく、「今攻めるのは得かな、損かな?」と考えてからアタックすることなんです。
まずは、ダメージとダウン。
・アタック側はスキルが使え、防御側は使えない
・アタック側はブロッカーからのダメージは1キャラ分で済むが、ブロック側は複数のキャラからのダメージの可能性がある
・アタック側はダウンしたら次のキャラを登場させることが出来るが、ブロック側は次のキャラを出す事は出来ない
アタック側が優位になる点はこんなもので。
逆にブロック側の優位な点は、
・アタック側は対戦キャラを指定出来ないが、ブロック側は出来る
というところ。このあたりは基本とも言えるところ。
APの高いキャラが優遇されるのは、アタッカーに回ってもブロッカーにしてもダメージを稼ぐことが出来るからです。
ブロック側の優位な点は「属性修正を利用しやすい」ということもありますね。
また、《闇討ち》《遅刻》などが強いのは、アタック側の不利な点を克服出来る上に、優位点への相乗効果を生み出すからです。
次にゲームのスピードについて。
アタックすれば、相手にもダメージが入りますが、自分にもダメージが入る場合があります。
むしろ3/2キャラや《丘の上の樹》が跋扈する中ではダメージを「1点、1点」と与え合うのが普通です。
そうなるとアタックするということは自ずと、双方のダウンスピードを早めることになります。
この時、デックがどういう展開を目指しているかで大きく変わります。
2〜3領域をしっかり伸ばして行くタイプならば、手札でフィールドを腐らせないためにも、殴るプレイングが必要。
4〜5領域をほどほどに伸ばすデックならば殴らない。
これも簡単なことですね。
もちろん、一概にこのとおりだとは思っていませんが、少なくとも「一見、バトルデックのようでも殴らない方が有利なデック」が存在する、ということです。
そして、最も必要になるのが、展開上の問題です。
殴るプレイングならば早いゲームが、殴らないならば遅いゲームが展開されることは前述しましたが、注意する点はこのゲームでは殴る側と殴られる側がよく交代をするということと、ゲームが長引けば長引くほど交代するタイミングは減少するということです。
序盤の展開を考えてみましょう。
プレイヤーAが2ターン目に2キャパ2/2のスキル持ち、属性修正なし、を出したとします。
プレイヤーBも同様のキャラを出したとします。
この時、属性修正を無視するとして、何もなければ4ターン目にプレイヤーAはBのキャラを葬ることになります。
返しのターン、Bが3キャパ3/2のキャラを登場させたとしましょう。
そうしたならばAはアタックして自分のキャラをダウンさせるか、1ターン待って、相手のターンにダウンさせるか、という選択肢がとれます。まあ仮に2回しかスキルが使えなかったとして、前者の選択肢を選んだとします。
そうすると次ターンにはBがAに殴りかかることができるわけです。
登場キャラはタップ状態で出てくる以上当然ですね。
ただ、これには問題が。
キャラの登場というのは基本的にダウンを伴うものであるため、ゲームが進んでキャラもフィールドも増え、キャラがダウンしにくくなると、この交代の機会は減少します。
さらに、どちらのキャラにもダメージが通る条件で殴り合っていた場合、アタック側が先にキャラを登場させる事が多くなり、交代自体が起こりにくくなってきます。
一概に「こう」とは言えないところですが、少なくともゲーム最序盤の攻防においては、こういった「交代」が頻発します。
ただ、ゲーム終盤においても、殴る・殴られる、ということを意識するだけで、流れを変えることが可能である、ということは覚えておくべきです。上記以外にも《遅刻》による戦闘排除などが要因となるものです。
ですから、アタック前にちょっと考えてみるのもいかがでしょうか?
なんだかまとまっていません。後日暇があったら手を加えたく思います・・・(死)
いや、単にのどの痛みがヤバくなってきたので大事をとって休んだわけなんだけど。
そういうわけで朝からビタミンCとトローチ漬けなんです。
トイレに行くたびに「ビタミンCって水溶性なんだなぁ」とか思っていたあたり、頭も動いていません。
まあ家族全員風邪だったりすると感染っても仕方がないわな。
本人だけ受験生気分だったりすると得てしてこのような事態に陥るわけで。
いろんな意味でマイペースな人たちだし。
・・・覇気足りなくてすみません。
◆RA
こちらは書き溜めておいたことなんかをコピペしてたりするので体調の影響は受けてないはずです。
乱鰤で人のプレイングを見てて思う事というのは、ちゃんと「殴る」側と「殴られる」側というものを意識しているのかな?ということです。
これは「殴りに行く」ことへのメリット&デメリット、「受け手に回る」ことのメリット&デメリットをきちんと理解しているか、ということで、単純なる先攻後攻の理論ではありません。
そうはいっても、難しいことではなく、「今攻めるのは得かな、損かな?」と考えてからアタックすることなんです。
まずは、ダメージとダウン。
・アタック側はスキルが使え、防御側は使えない
・アタック側はブロッカーからのダメージは1キャラ分で済むが、ブロック側は複数のキャラからのダメージの可能性がある
・アタック側はダウンしたら次のキャラを登場させることが出来るが、ブロック側は次のキャラを出す事は出来ない
アタック側が優位になる点はこんなもので。
逆にブロック側の優位な点は、
・アタック側は対戦キャラを指定出来ないが、ブロック側は出来る
というところ。このあたりは基本とも言えるところ。
APの高いキャラが優遇されるのは、アタッカーに回ってもブロッカーにしてもダメージを稼ぐことが出来るからです。
ブロック側の優位な点は「属性修正を利用しやすい」ということもありますね。
また、《闇討ち》《遅刻》などが強いのは、アタック側の不利な点を克服出来る上に、優位点への相乗効果を生み出すからです。
次にゲームのスピードについて。
アタックすれば、相手にもダメージが入りますが、自分にもダメージが入る場合があります。
むしろ3/2キャラや《丘の上の樹》が跋扈する中ではダメージを「1点、1点」と与え合うのが普通です。
そうなるとアタックするということは自ずと、双方のダウンスピードを早めることになります。
この時、デックがどういう展開を目指しているかで大きく変わります。
2〜3領域をしっかり伸ばして行くタイプならば、手札でフィールドを腐らせないためにも、殴るプレイングが必要。
4〜5領域をほどほどに伸ばすデックならば殴らない。
これも簡単なことですね。
もちろん、一概にこのとおりだとは思っていませんが、少なくとも「一見、バトルデックのようでも殴らない方が有利なデック」が存在する、ということです。
そして、最も必要になるのが、展開上の問題です。
殴るプレイングならば早いゲームが、殴らないならば遅いゲームが展開されることは前述しましたが、注意する点はこのゲームでは殴る側と殴られる側がよく交代をするということと、ゲームが長引けば長引くほど交代するタイミングは減少するということです。
序盤の展開を考えてみましょう。
プレイヤーAが2ターン目に2キャパ2/2のスキル持ち、属性修正なし、を出したとします。
プレイヤーBも同様のキャラを出したとします。
この時、属性修正を無視するとして、何もなければ4ターン目にプレイヤーAはBのキャラを葬ることになります。
返しのターン、Bが3キャパ3/2のキャラを登場させたとしましょう。
そうしたならばAはアタックして自分のキャラをダウンさせるか、1ターン待って、相手のターンにダウンさせるか、という選択肢がとれます。まあ仮に2回しかスキルが使えなかったとして、前者の選択肢を選んだとします。
そうすると次ターンにはBがAに殴りかかることができるわけです。
登場キャラはタップ状態で出てくる以上当然ですね。
ただ、これには問題が。
キャラの登場というのは基本的にダウンを伴うものであるため、ゲームが進んでキャラもフィールドも増え、キャラがダウンしにくくなると、この交代の機会は減少します。
さらに、どちらのキャラにもダメージが通る条件で殴り合っていた場合、アタック側が先にキャラを登場させる事が多くなり、交代自体が起こりにくくなってきます。
一概に「こう」とは言えないところですが、少なくともゲーム最序盤の攻防においては、こういった「交代」が頻発します。
ただ、ゲーム終盤においても、殴る・殴られる、ということを意識するだけで、流れを変えることが可能である、ということは覚えておくべきです。上記以外にも《遅刻》による戦闘排除などが要因となるものです。
ですから、アタック前にちょっと考えてみるのもいかがでしょうか?
なんだかまとまっていません。後日暇があったら手を加えたく思います・・・(死)
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